Grancomo.com. Retorno a casa
A partir de ahora, tras una etapa de abandono, retomo mi "actividad bloguera" en Grancomo.com, mi sitio web desde el siglo pasado.
9 Febrero 2006
A partir de ahora, tras una etapa de abandono, retomo mi "actividad bloguera" en Grancomo.com, mi sitio web desde el siglo pasado.
18 Octubre 2005
Espacios, fotos, recuerdos, diarios, cartas, discos... todos esos enseres de tipo personal que te hablan. Eso es "Intimate Media" y sirven para crear experiencias personales.
Las "experiencias Ãntimas" se construyen con objetos de tipo personal que tienen un significado. Que provocan sentimientos haciéndote "sentir en casa".
Alrededor de estos conceptos nace el MiME Project, un proyecto de diseño experiencial enfocado en las cualidades sensuales, emotivas, subjetivas y sociales de los digitales, objetos y herramientas que crean nuestro entorno doméstico.
Y es que, a veces, cosas aparentemente inertes, resulta que tienen alma, te cuentan historias... tristes, alegres, absurdas. ¿No se pueden trasladar estas cualidades a los medios digitales?
1 Septiembre 2005
En los Campos ElÃseos de Paris, a pocos metros del Arco del Triunfo se encuentra el Sport Hall de Peugeot... un pequeño templo dedicado a la marca del León.
No es un concesionario como el cercano y lujoso de Mercedes. Dentro hay una tienda, pero es atÃpica y con mercancÃa más propia de un museo: desde réplicas en miniatura de modelos históricos o actuales, a libros o complementos de moda.
Y es que en este espacio no se venden coches sino conceptos, ideas, sensaciones... Una vez dentro, se respira marca Peugeot, transmitida a través de una metáfora basada en deportes.
Es un local relativamente pequeño, pero que te absorbe. Se busca la inmersión. Transmitir la esencia de Peugeot. Te envuelve por todas partes con atributos que personalmente no asociaba: una receta a base de tradición e innovación, confort y competición, lo cotidiano y la aventura...
El Sport Hall es una pequeña atracción que se llena de curiosos y turistas con cámara (digital) en mano. Yo no fuà excepción, pero no por atracción por los coches, sino por mi curiosidad por los espacios de este tipo: su utilidad, cómo se diseñan y cómo se diseñan las experiencias en torno a una marca.
Quizá no les quedara más remedio que hacer este despliegue ante el éxito y visibilidad actual de algunos competidores de su mismo paÃs.
14 Mayo 2005

Mauricio Melo es un ex percusionista, diseñador polifacético nacido en Bogotá (Colombia) y residente en EE.UU.
Basándose en el modelo de tecnologÃa calmada ha diseñado su gadget WEB ARE YOU?, su Networked Emoticon Device.
Su utilidad, conocer el estado anÃmico de los tuyos una vez conectados a la red. Nada de interrupciones por SMS, nada de emails. Ni preguntas, ni respuestas... para decir "estoy jodido" o "me siento feliz". Lo estás viendo.
Más sobre el proceso de creación del "Web are you?" en este blog sobre Networked Objects.
Más sobre Calm Technology.
14 Mayo 2005

Early in the 21st Century, THE TYRELL CORPORATION advanced Robot evolution into the NEXUS phase -- a being virtually identical to a human -- known as a replicant.
The NEXUS 6 Replicants were superior in strength and agility, and at least equal in intelligence, to the genetic engineers who created them.
Un inventor de Nuremberg ha creado a Andy, el androide sexual más sofisticado.
Gracias a un mando a distancia puede contonear sus caderas de forma insinuante. Durante el acto, sus latidos de corazón se aceleran, se la puede sentir jadear, sube su temperatura corporal pero sus pies se mantienen frÃos... como en la vida real.
El precio del modelo básico es 4.000$.
Según Michael Harriman una experiencia sexual con Andy no tiene nada que envidiar a una real. Su objetivo para la siguiente versión: hacer que sea mejor.
Mira la foto... ¿Te podrÃas enamorar de ella?
"Gracies" Régine.
13 Mayo 2005

Amsterdam es una de mis ciudades preferidas. Sexo, drogas, rock and roll... y diseño. Visitarla es toda una experiencia.
Viajé a la ciudad en noviembre del 2004 y sólo fuà espectador de las tres primeras virtudes. Como recuerdo me traje una bicicleta que aparqué en la puerta de mi blog en La Coctelera.
La Coctelera se puso de obras. Uno de los obreros se llevó mi preciada bicicleta con la excusa de que estaba mal aparcada. Prometió devolvérmela pronto. De esto hace ya dos meses.
La semana pasada me manifesté en la puerta de The Cocktail exigiendo que me la devolvieran. No ha tenido efecto.
Sin mi bici no soy nadie. Corro agotado de un lado para otro y no me queda ni tiempo ni energÃa para "postear". ¿Es que no lo entienden?
Por favor, que alguien me ayude. Sólo reclamo lo que es mÃo. Devuélvanme mi bicicleta.
8 Mayo 2005
Allá por septiembre de 1999, el MIT Media Lab e IDEO trabajan en un proyecto para desarrollar el lado humano del wearable computing.
En su trabajo colaboran dos personas:
Kio, una chica de 19 años, es amante de las computadoras, lleva un anillo que le permite controlar la música, un monóculo en el que puede ver sus series favoritas o leer su email...
Wearables are also about making a fashion statement. They have nothing to do with that electronic Frankenstein look they used to have when they were being developed. Just like most of my clothes, I wear them because they work, but also because I look dead cool in them.
Guy Levesque, un hombre 54 años, de profesión anticuario. Lleva un anillo, unas gafas proyectoras y un ordenador portátil...
For me, the significance of wearables is their seamless integration into my wardrobe, lifestyle and business world. In the past, technologies only made me more accessible, which could sometimes be annoying, frankly. With wearables, I am much more in control of my network. It's like having my assistant with me all the time.
Kio y Guy, no existen. Son dos "personas" o "personajes". Representaciones de posibles usuarios. Las "personas" ponen al usuario en el centro del proceso de diseño, adaptando la tecnologÃa a sus objetivos, necesidades y emociones.
El MIT e IDEO acuden a esta técnica para describir de forma "humana" escenarios que expliquen como afecta el wearable computing a sus vidas.
Últimamente, se habla de "Personas" en el diseño de productos como si se descubriera algo. Hay productos que se diseñan para mejorar y embellecer nuestra vida.
No se descubre ningún secreto: los que tienen éxito en el diseño llevan aplicando técnicas centradas en el lado humano ya "desde el siglo pasado".
8 Mayo 2005

Flickr Graph es un nuevo juguete de marumushi, responsables del espectacular Google Newsmap.
Flickr es un sistema ideal para replicantes donde compartir sus momentos y recuerdos.
Funciona. Su éxito se apoya en todas las tendencias que enloquecen a los amantes de la tecnologÃa y buen gusto: filtrado colaborativo y folcsonomias, movilidad, blogging, moblogging y generar red a su alrededor, mucha red.
Stewart Butterfield y Caterina Fake, su mujer, son los responsables de la idea. Se han convertido en nuevas estrellas. Pero no son nuevos. Ya sabÃan de qué va "esto" y Yahoo les ha dado la razón:
Butterfield es un viejo conocido de la comunidad de diseño web. Fue uno de los impulsores de aquella "loca" competición que premiaba los diseños de páginas web menores de 5 Kbs de peso.
Fake, fue directora de arte de Salon.com, publicación legendaria en la web y todo un ejemplo de lucha por ser rentable. Pionera con su Salon Personals en los contactos a través de la red.
Y en esto llega Marcos Weskamp. Un monstruo del diseño de interacción. Su trabajo es espectáculo y añade su toque:
Flickrgraph es una aplicación basada en Flash que representa las relaciones sociales que hay entre los usuarios de flickr.com.
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