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Con F de Friki

Rol, cine, internet, literatura... pero sobre todo, unas buenas dosis de imaginación, y, ya puestos, dedicación a sus hobbies.
Eso es lo que define a un buen Friki.

Categoría: Rol

14 Septiembre 2005

Diseccion de una partida de Rol (IV)

JdR: el material

Vale, ya sabes quienes son tus compañeros, quien va a hacer de jefe de pista, y que papel tienes tu.
Que mas tenemos?

Pues con toda seguridad el grupo de juego haga uso de algún material adicional. Desde unas pocas hojas de papel y algunos dados, hasta verdaderos arsenales de figuras.

Pero vayamos por partes.

Lo mas habitual es encontrarse primero con una ficha.
La ficha de personaje no es mas que una hoja con un montón de números que indican las capacidades de tu personaje. Esto sirve para describir de una forma mecánica a tu personaje y tener algún tipo de rasero con el que el Master pueda medir tu habilidad. Si por ejemplo tienes un personaje que no sabe conducir en su ficha pondrá algo parecido a “conducir: 0”.
Por un lado sirve de recordatorio, así puedes saber que hace tu personaje de un día para otro. Por otro lado ayuda al Master a resolver ciertas situaciones, como cuando necesites robar un coche para huir de los extraterrestres.
Por supuesto en la ficha también se incluirán tus rasgos de personalidad, el equipo que tengas disponible, tus contactos, tu historial… en definitiva, toda la información relevante de tu personaje.

Aparte de la ficha suelen abundar las hojas de papel (reciclado, usado, sucio…) para apuntar cosas, dibujar mapas, esbozar situaciones… etc.

Por supuesto lápices y borradores.

Dados, muchos dados.
Y no solo dados de 6 caras de los de toda la vida, no, dados de 4 caras (tetraedros), de 8 caras (octaedros), de 12 caras (dodecaedros), de 20 (icosaedros), y hasta de 10 caras, que si bien no son regulares ni los inventaron los Griegos, cumplen a la perfección su función.
Estos dados se utilizaran según las reglas para resolver situaciones complejas.
Si quieres intentar convencer a alguien de que hable, pero tu informador no esta por la labor, quizás sea necesario medir de algún modo como de persuasivo llega a ser tu personaje (no tu). Para eso se suele recurrir a tiradas de dado según el sistema de juego y las capacidades que indiquen tu ficha.

Evidentemente el uso de fichas y dados responden a las reglas utilizadas en función del sistema de juego, el cual viene dado por un manual de juego. En este manual se suele describir el tipo de juego, dar información pertinente sobre el entorno, y exponer reglas para solucionar situaciones como las comentadas. Por supuesto que existen infinidad de sistemas y de manuales.

Aparte de este material “básico” podemos encontrarnos todo tipo de cachivaches adicionales.

Figuritas de plomo para representar a los personajes durante ciertas escenas de combate. A veces incluso acompañadas de ciertos elementos de escenografía.

Pizarras, proyectores o algún otro tipo de invento para resolver esas situaciones sin figuras.

Música ambiental.
Muchas veces se utiliza la banda sonora de la película cuando jugamos a algún juego inspirado en el cine (StarWars, Conan, Señor de los Anillos…), o una BSO de alguna otra película de temática parecida. Música instrumental, celta, heavy… cualquier cosa puede estar bien para acompañar la partida, e incluso se puede ir cambiando según las escenas para darle mas dramatismo. Algunos Masters están realmente especializados en conseguir una atmósfera interesante solo a base de escoger la música adecuada para cada momento.

Y casi cualquier cosa que pueda ayudar a dar ambiente, desde velas hasta adornos estrambóticos. Pero, al igual que en el teatro, solo se trata de atrezzo para ambientar, aunque a diferencia del teatro, aquí no se simularan enfrentamientos ni nada de eso. Los únicos combates tendrán lugar en la imaginación de los jugadores.

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15 Julio 2005

Disección de una partida de Rol (III)

JdR: el personaje

Bueno, ya sabemos que te toca interpretar, si, pero exactamente qué?

Pues en cada partida será un personaje distinto, aunque existe la posibilidad de que continúes con el mismo personaje durante varias sesiones (de juego), con lo cual podrás aprovechar para perfilar su personalidad e irla evolucionando y enriqueciendo con todo lo que le ha ido ocurriendo.

Pero eso será mas adelante, por ahora tienes delante de ti al Master y al resto de los jugadores.

Lo habitual es que tu Master te proporcione un personaje "prejenerado".
Esto no quiere decir mas que en lugar de complicarte con reglas y pensar una historia, tu Master pondrá a tu cargo un personaje especifico. Te explicara su historia, sus motivaciones, su personalidad, sus miedos, su entorno... en definitiva, todo lo que puede ser útil para que puedas empezar a jugar interpretando a ese personaje.

A partir de ahí serás tu quien se encargue de decidir que hace, que piensa, como se relaciona con su entorno. Pero recuerda, no es lo que tu harías, si no lo que ese personaje haría. Estas interpretando, nada mas. No se trata de ser mejor ni peor que nadie, solo de dar vida a ese personaje, y puede ser tan entretenido interpretar a Conan como a un fiscal de distrito cobarde, al fin y al cabo precisamente jugamos para poder meternos en la piel de todas esas personas que nos gustaría (o no) ser, pero nunca podremos, para soñar y compartir esas aventuras con los amigos.

Como niños pequeños, si, puede, y que? ^_^

No perdáis la ilusión nunca. No dejéis de soñar.

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14 Julio 2005

Disección de una partida de Rol (II)

Seguimos con nuestro repaso a los elementos tipicos de una partida de rol.
Despues del vistazo a los jugadores pasamos al jefe del cotarro :D

JdR: el master
Utilizo este nombre en lugar de Director de Juego por autentica fuerza de costumbre.
Inicialmente, cuando se creo el primer juego de rol (Dungeons & Dragons) como lo conocemos ahora, a la figura del Director de Juego (DJ) se le denominaba originalmente Dungeon Master (DM).
Y, si, efectivamente, el Amo del Calabozo de la serie Dragones y Mazmorras es precisamente la personificación en la serie de esta figura. Aquel que va dando misiones a los jugadores y guiándolos de un lado para otro sin motivo aparente.
Algunos juegos han utilizado términos similares, otros han inventado términos propios, pero creo yo que el mas extendido es precisamente el de Master, o por lo menos es el que yo mas oigo en el mundillo Friki.

Pues bien, esta persona, aun siendo un jugador, tiene un papel bien distinto al de los Jugadores.

El Master controla a todos los extras (personajes no jugadores, PnJs), los villanos, los aliados, los animales, el tiempo... en definitiva, todo el mundo en el que se ven inmersos los personajes. El escenario donde tendrán lugar sus aventuras.
A simple vista puede parecer una labor titánica, y aunque bien es cierto que algo mas de trabajo exige, tampoco supone ningún esfuerzo grandioso.
Mientras los jugadores se limitan a preocuparse por interpretar a sus personajes, el Master plantea retos a estos, interpreta a todos y cada uno de los personajes de ese mundo fantástico e intenta hacer que parezca lo mas real posible. O, al menos, que los jugadores se hagan una idea aproximada de este, que se sientan realmente inmersos en el.

Por el lado negativo no vive la aventura, no la protagoniza. No será Luke Skywalker luchando contra su padre, no será Scally intentando convencer a Malder de que no hay ninguna conspiración, no será “Grison”... pero será George Lucas, Steven Spielberg... y tendrá el privilegio de crear historias increíbles donde absolutamente todo estará bajo su control.

La gratificación de ser Master no pasa por vivir las aventuras, si no por crearlas y compartir esas ideas, esos sueños, con los jugadores, con hacerles participes de ellas, visitantes en su mundo. Y la satisfacción se logra cuando ves como disfrutan con ello, como se involucran, como se emocionan.
Ser capaz de conseguir todo ese abanico de emociones en los jugadores es la única recompensa que reciben los Masters, pero debe ser mas que suficiente, por que siempre hay alguno dispuesto ^_^

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12 Julio 2005

Disección de una partida de Rol (I)


Bueno, alguien te ha "engañado" para jugar una partida de Rol.
Y ahora que?
Pues nada vamos a ver que cosas nos podemos encontrar.

JdR: jugadores
Lo mas habitual es que juegues con un grupo de conocid@s, ya sean tus amig@s l@s "rar@s", l@s amig@s de tu novi@, o algo parecido.
Raro seria que la primera partida se jugara con desconocidos.

Lo bueno de que sean conocidos es que te dará algo menos de corte eso de interpretar, y que estarás algo mas relajad@.
No es que sea nada raro, pero hay gente muy vergonzosa a la que puede costarle un poco mas arrancarse aunque tengan muchisimas ganas.

Lo bueno que tiene el rol, en cierto modo, es que el resto de jugadores también estarán en la misma situación, y cuando veas como ellos empiezan a interpretar será mas fácil hacerlo. Si te dejas llevar un poco, claro.
A diferencia del teatro aquí no hay publico, es mas bien como los ensayos con los compañeros de reparto. Mas distendido.
Se bromea, se puede parar a comer… etc…

Pues allí estáis, delante del Master (o director de juego), los jugadores.

La diferencia entre Master y jugadores es importante por el papel que tienen cada uno en el desarrollo de la partida, aunque no representa ningún tipo de enfrentamiento ni nada por el estilo, simplemente son formas diferentes de jugar a lo mismo.
Vosotros, como jugadores tomareis el papel de los protagonistas de la aventura. Algún grupo de aventureros, investigadores, héroes... que desarrollaran sus aventuras en el entorno creado por el Master.
Tu, y el resto de jugadores, tenéis como misión intentar dar vida a ese personaje mientras se suceden diferentes situaciones o encuentros.

Tan sencillo como eso, tan complicado como eso ^_^

Para ser jugador no se necesitan grandes dotes de interpretacion, ni estar en forma para hacer proezas atleticas de ningun tipo, ni nada por el estilo. Solo ganas de divertirse con los amigos intentando contar una historia entre todos.

Tu parte como jugador puede parecer mas sencilla y gratificante, al fin y al cabo interpretas a uno de los protagonistas, pero todos tienen su funcion y el unico objetivo final es divertirse mientras esa historia va adquiriendo forma.

Sencillo, verdad?

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17 Junio 2005

NoSoloRol


Aprovechando que los chicos de NoSoloRol están de aniversario (2 añitos ya) dejamos esta reseña.

"Revista digital" (e-zine) dedicada al rol y a otros temas "satélites" del mundillo friki.

Por definirla de algun modo.

En ella podemos encontrar artículos sobre el rol en sus múltiples facetas, reseñas, ayudas de juego desde módulos a ambientaciones o sugerencias para partidas.

Muy completa, muy recomendable.

A destacar de este numero:
* La tira cómica. No os perdáis la de SW, real como la vida misma.
* Un vistazo a la guia de Personajes de RdH (Reinos de Hierro). Un resumen del principal manual (que no el primero) de este mundo de juego fantastico-medieval-steampunk. Una ambientación que esta calando fuerte, y a la que algunos estamos enganchados ^_^
* Mitos en Star Wars. Una mirada a los mitos subyacentes en el Episodio IV, Una nueva Esperanza.
* El modulo "Mas allá del Juego". Una aventura realizada entre todo el equipo de colaboradores que les ha salido francamente bien. No puedo revelar nada sin estropearlo, pero debo admitir que ya estoy pensando en como adaptarlo a mi grupo de juego >:)

Y como esta hemos podido leer otras tantas, y muchas mas que esperamos seguir leyendo.

"May the Force be with you!!"

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31 Mayo 2005

Juegos de Rol

Pensaba realizar algún tipo de exposición sobre los Juegos de Rol, explicando (o intentándolo) que son , de donde vienen y para que sirven, pero cotilleando en la wikipedia he encontrado uno de los artículos mas completos que he leído nunca al respecto.
Wikipedia: Juegos de Rol

Si alguien todavía no tiene claro que es un juego de rol, o es de esos que piensan que los jugadores de rol son (somos) psicópatas en potencia, por favor echadle un vistazo.
Y si eres un jugador habitual y tienes que lidiar frecuentemente con ese tipo de actitudes, no dudes en darle un vistazo.
MUY recomendable.

[Leer el articulo antes de continuar]

Quizás si que podría añadir el porqué de esa importancia de los juegos de rol en el mundillo friki, y la explicación yo creo que es de lo mas sencilla.

El juego de rol es quizás la única actividad propia de este colectivo. El cine, la literatura... todos esos hobbies no nos son propios, sin embargo los juegos de rol están en la esencia de todos los frikis, y aunque muchas veces no sea la actividad principal ni la que mas tiempo ocupe, si que será siempre la identificativa.

Un friki destaca, sobretodo (no me cansare de decirlo), por la importancia que le da a la imaginación, y los juegos de rol nos permiten hacer realidad muchas de esas fantasías.
Supongo que en cierta forma vemos las películas o leemos los libros de una forma tan vivida porque nos sumergimos completamente en ellos.

Muchos jugadores han volado junto al Escuadrón Rogue (Star Wars), han visitado Lorien (Señor de los Anillos), y verlo en una pantalla de esas dimensiones es siempre un espectáculo, tanto en ese momento, como mas adelante cuando lo comentes una y otra vez con los amigos, o lo revivas en la próxima partida.

Solo añadir unas cosas mas.

Los juegos de rol no necesitan material adicional.

Jugar a rol (rolear de ahora en adelante) es simplemente interpretar. Y aunque bien es cierto que muchas veces se utiliza material adicional para suplir ciertas necesidades (disfraces para ayudar, dados para resolver combates, dibujos para mostrar personajes, mapas para localizaciones…), este material es siempre opcional y adicional al hecho de jugar en si mismo.

Sin embargo, también es cierto que la forma mas común de jugar a rol es la vertiente "juego de mesa".
Un grupo de jugadores reunidos alrededor de una mesa con unas fichas en las que se describen las características de sus personajes, y unos dados para solventar ciertas situaciones complejas que puedan surgir durante el desarrollo de la trama.
Estas fichas se usan para intentar encontrar una medida objetiva de las capacidades del personaje.

Si, por ejemplo, mi personaje es un mago, evidentemente yo no puedo hacer magia, pero si quiero freír a unos monstruos verdes con mis relámpagos tenemos que llegar a algún tipo de entente.
Evidentemente el director de juego (normalmente denominado Master) puede decidir el efecto de mi acción, desde un simple "la energía surge de tus manos y tus enemigos se reducen a cenizas", hasta el siempre sorprendente "agitas tus manos dibujando gestos arcanos en el aire pero no ocurre nada, el orco te mira sádicamente". Lo cual es perfectamente valido.
Recordemos que estamos contando una historia en la cual yo interpreto a un personaje y es el Master el que lleva/interpreta el resto del "mundo", desde los "extras" hasta el entorno pasando por todas y cada una de las situaciones en las que se vean inmersos los jugadores.

No obstante, muchas veces (la mayoría) se tienen unas reglas para hacer este tipo de situaciones mas "objetivas" y/o previsibles.
Por ejemplo podríamos tener la ficha de Gandalf, el mago de El Señor de los Anillos, con un párrafo en el que viniera definido el siguiente poder:
- Relámpagos de energía: puedes lanzar 3 relámpagos diarios. Cada relámpago tiene la capacidad para eliminar a un monstruo.
Por poner algún tipo de regla.
Ahora el jugador sabe que hasta tres veces al día puede utilizar esa facultad.
Lo mismo se hace con el resto de capacidades no interpretables, especialmente aquellas relacionadas con el combate. No es plan de que nos liemos a mamporros entre los jugadores cada vez que surge una situación de combate, así que lo habitual es que nuestros personajes tengan unos números que definan lo que puede y no puede hacer en estas circunstancias.

Por supuesto no nos limitaremos a esto.
- Mi prostituta castellana se cae al río, sabe nadar?
- Estoy colgando de un puente con una mano mientras con la otra sujeto a mi compañero, podré subirnos a los dos?
- Mi mosquetero encuentra un texto en griego clásico, sabré leerlo?

Dependiendo del juego los personajes estarán mas o menos definidos, y tendremos reglas o no para solventar este tipo de situaciones.
En cualquier caso, no debemos dejar que las reglas nos atrapen y ofusquen el objetivo final: divertirse interpretando un personaje ficticio.

De hecho, muchas veces sucede que la existencia de tantas reglas hacen pensar en una especie de excusa para intentar jugar contra los otros personajes o contra el master.
Comentarios del tipo: "soy mas fuerte que tu", "piloto mejor que Anakin", y cosas por el estilo están a la orden del día.

Esto es incorrecto.

Debemos recordar que los juegos de rol no son competitivos, todo lo contrario, son cooperativos.
La única victoria que se puede sacar de una sesión de juego es la satisfacción de haber creado y vivido una buena aventura.

No ganamos por tener un personaje mas fuerte/rápido/inteligente que otro. Ganamos si nos divertimos todos con la actividad, incluso si eso supone que nuestro personaje no haya sido el protagonista o haya fallecido durante la sesión. Porque por mucho cariño que se le pueda llegar a coger a un personaje (y se les puede coger mucho cariño) siempre hemos de recordar que no son mas que el papel que interpretamos en la historia común que se esta creando entre todos.
Ha nadie le gusta que muera Obi Wan (Star Wars), pero el guión así lo exigía y queda acorde con la historia.

Y esa es la esencia, tan sencillo como eso. Reunirse todos para dejar volar la imaginación y, entre todos, contar una historia... vivir una aventura.

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Tabu: Varón élfico en el exilio. Obsesionado practicante del combate onírico, la proyección astral y la hechicería fantástica.

Keda: Ex-pirata de los mares del Sur, ex-corsario, ex-filibustero, ... Aficionado al ron, la comida y los bailes agarrados.

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