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	<title>Insert Coin</title>
	<tagline type="text/html" mode="escaped">&lt;a href=&quot;http://insertcoinclasicos.com&quot;&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/cabeceramonkey2.jpg' id='img_0' height='120' width='700'/&gt;&lt;/a&gt;</tagline>
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	<dc:subject>Cultura</dc:subject>
	
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/29/cadash-1989</id>
		<title>Cadash (1989)</title>
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		<issued>2008-08-29T09:43:47+00:00</issued>
		<updated>2008-08-29T09:52:30+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/cadash_cover.jpg' width='320' class='imgizqda'/&gt;&lt;em&gt;Cadash&lt;/em&gt; es un videojuego publicado por &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/30/grandes-companias-i-taito&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/30/grandes-companias-i-taito&quot; id=link_1&gt;Taito&lt;/a&gt; en 1989 y que pretendía ser un híbrido entre un videojuego de plataformas y un RPG. El videojuego tendría una buena acogida en los salones recreativos, por lo que existirían conversiones para Turbografx y &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; id=link_2&gt;Megadrive&lt;/a&gt;, en 1991 y 1992 respectivamente. Aunque tenían algunas diferencias (ambas eliminaban el límite de tiempo y la versión de la consola de &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega&quot; id=link_3&gt;Sega&lt;/a&gt; contaba con dos personajes menos para elegir), lo cierto es que eran unas conversiones bastante dignas y que supieron conservar el espíritu del juego, por lo que muchos seguidores pudieron disfrutar del título en sus casas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/cadash-screenshot-1.png' width='320' height='240' class='imgdcha'/&gt;Hubo un tiempo en el que el reino de Deerzar vivía en total paz y tranquilidad, pero un demonio conocido como Balrog alardeaba delante de sus fieles que era capaz de dominarlos tanto a ellos como al mundo. Por ello, atacó a Deerzar y secuestró a su princesa. Compungido por su pérdida, el rey de Deerzar empieza la búsqueda de valientes aventureros dispuestos a rescatar a su hija. Pero, precisamente, la intención de Balrog al secuestrar a la princesa es atraer a los aventureros que pudiesen hacerle frente.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/cadash-screenshot-2.png' width='320' height='240' class='imgizqda'/&gt;El sistema de juego de &lt;em&gt;Cadash&lt;/em&gt; se enmarca en una serie de títulos que empezaron a salir en Japón a finales de los 80, mezclando el género de plataformas y el de RPG. De hecho, encontramos varias similitudes a &lt;em&gt;Zelda II: The Adventure of Link&lt;/em&gt;, videojuego de referencia en este subgénero y que también influiría en títulos como &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/05/27/the-king-of-dragons-1991&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/05/27/the-king-of-dragons-1991&quot; id=link_4&gt;The King of Dragons&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/29/knights-of-the-round-1991-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/29/knights-of-the-round-1991-&quot; id=link_5&gt;Knights of Round&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;. Así, en un primer vistazo, &lt;em&gt;Cadash&lt;/em&gt; cuenta con el aspecto de un clásico videojuego de plataformas bidimensional, con vista lateral y scroll horizontal.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/cadash-screenshot-3.png' width='320' height='240' class='imgdcha'/&gt;Habrá que elegir nuestro personaje entre cuatro posibilidades: guerrero, ninja, majo y monje, cada uno con diferentes características de fuerza  y habilidades. Una vez iniciado el juego aparece el concepto RPG ya que, según vayamos avanzando y acabando con enemigos, nuestro personaje ganará en niveles experiencia y podrá conseguir monedas de oro. Dichas monedas podrán utilizarse en los pueblos para conseguir distintos tipos de armas y objetos para facilitar nuestra misión.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/cadash-screenshot-4.png' width='320' height='240' class='imgizqda'/&gt;&lt;em&gt;Cadash&lt;/em&gt; cuenta con la posibilidad de dos jugadores de forma cooperativa, si bien se podían conectar dos cabinas distintas y así conseguir un modo de hasta cuatro jugadores. Gráficamente nos encontramos con un diseño de claro corte nipón, que nos recuerda a los títulos de la saga &lt;em&gt;Castlevania&lt;/em&gt;. Si bien, los niveles contaban con una gran variedad de elementos, se echa en falta un poco de sensación de profundidad en los escenarios. El aspecto sonoro no destaca especialmente, haciendo uso de típicos recursos de &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/30/grandes-companias-i-taito&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/30/grandes-companias-i-taito&quot; id=link_0&gt;Taito&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/28/origamo-1994</id>
		<title>Origamo (1994)</title>
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		<issued>2008-08-28T09:24:43+00:00</issued>
		<updated>2008-08-28T12:00:29+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Origamo.png' width='320' height='200' class='imgizqda'/&gt;Hoy presentamos un curioso videojuego de habilidad, cuyo concepto está basado en el origami, el arte de origen japonés del plegado de papel, que en castellano también se conoce como 'papiroflexia'. El videojuego fue lanzado en 1994 bajo el título de &lt;em&gt;Origamo&lt;/em&gt; por parte de Quantum Quality Productions (compañía subsidaria de American Laser Games), y cuyo desarrollo fue llevado a cabo por Destiny Software.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Origamo_1.png' width='320' height='200' class='imgdcha'/&gt;¿Y cómo se puede traspasar el origami a un videojuego? Realmente &lt;em&gt;Origamo&lt;/em&gt; toma el arte japonés de forma más bien conceptual, intentando darle un nuevo punto de vista a los videojuegos de puzzles similares a &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/20/tetris-1987--3&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/20/tetris-1987--3&quot; id=link_0&gt;Tetris&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;. En &lt;em&gt;Origamo&lt;/em&gt; nos adentraremos en un laberinto en el cual tendremos que ir pasando por diversas habitaciones para encontrar la salida, ofreciéndonos el juego un reto distinto propuesto por el guardián de cada habitación.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Origamo_2.png' width='320' height='200' class='imgizqda'/&gt;Cada nivel nos presenta una figura de tonos grises, compuesta por piezas de formas geométricas que se asemejan a las que forman las figuras de origami. En la parte inferior de la pantalla tenemos una cinta transportadoras, donde encontraremos diversas figuras pequeñas origami de colores. Nuestra misión será rellenar la figura grande gris con estas pequeñas de colores (las cuales podremos girar), antes de que la cinta transportadora se llene y perdamos la partida.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Origamo_3.png' width='320' height='200' class='imgdcha'/&gt;En ocasiones veremos que la cinta se nos llena y no encontramos la pieza que nos hace falta, por lo que el videojuego nos permite tirar piezas al &quot;basurero&quot;. Aunque las piezas que mandemos allí nos volveran a aparecer, nos permitirá tener un pequeño hueco para que aparezcan piezas nuevas. Por otro lado, la figura en gris, veremos que está compuesta por piezas con un grabado distinto. Si rellenamos todas las piezas del mismo tipo, desaparecerán todas las piezas de la cinta dándonos un poco de alivio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Origamo_4.png' width='320' height='200' class='imgizqda'/&gt;A pesar de la sencillez del planteamiento, el aspecto artístico está bastante cuidado, dotándole de una estética muy colorida y particular. Dentro del apartado sonoro, nos encontramos con una banda sonora que, en un principio, resulta interesante pero que termina haciéndose repetitiva. Por contra, los efectos sonoros son muy limitados, aunque en realidad carece de importancia dada la mecánica del juego.  El nuevo planteamiento dentro del género de habilidad lo convertía en un videojuego bastante original y, a pesar de la posible sensación inicial, muy divertido, por lo que, a pesar de que en su momento pasó bastante inadvertido, se ha convertido en un título de culto para los incondicionales del género.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/27/premio-al-esfuerzo-personal</id>
		<title>Premio al esfuerzo personal</title>
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		<issued>2008-08-27T10:24:51+00:00</issued>
		<updated>2008-08-28T23:19:26+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img align=&quot;left&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/_V9Km0R3Fmw0/SLHMsMXWyfI/AAAAAAAAAkE/v9XJvyiCIkU/s320/esfuerzo+personal+premio+sopla+cartucho.jpg&quot; id=&quot;img_0&quot;&gt;Me siento realmente halagado por haber sido nominado por &lt;a href=&quot;http://soplaelcartucho.blogspot.com/&quot; title=&quot;http://soplaelcartucho.blogspot.com/&quot; id=&quot;link_0&quot;&gt;Sopla el Cartucho&lt;/a&gt; en este curioso Premio al Esfuerzo Personal, un reconocimiento que funciona a modo de meme y que premia a los blogs que requieran de un esfuerzo personal notable:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1- Al recibir el Premio, se ha de escribir un post mostrando el premio y se ha de citar el nombre del blog o web que te lo regala y enlazarlo al post de ese blog o web que te nombra ganador.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2- Elegir un mínimo de 7 sitios que creas que brillan por su temática y/o su diseño. Escribir sus nombres y los enlaces a ellos. Avisarles de que han sido premiados con el “Premio al esfuerzo personal” para que lo recojan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3- Opcional: Exhibir el Premio con orgullo en tu blog haciendo enlace al post que tú escribes sobre él.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No se hasta que punto lo que escribo por aquí se puede considerar esfuerzo personal considerable, pero agradeciendo la nominación seguiré la cadena con mis nominados:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- &lt;a href=&quot;http://jumafas.blogvideojuegos.com/&quot; title=&quot;http://jumafas.blogvideojuegos.com/&quot; id=&quot;link_1&quot;&gt;Er blog der Jumafas&lt;/a&gt;, toda una lección de como aunar a Bomberman con la Formula 1 y que quede bien, blog más que interesante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- &lt;a href=&quot;http://elpixeblogdepedja.com/&quot; title=&quot;http://elpixeblogdepedja.com/&quot; id=&quot;link_3&quot;&gt;El Pixeblog de Pedja&lt;/a&gt;, gran conocedor de los videojuegos que no deja de darnos muestras de sus conocimientos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- &lt;a href=&quot;http://ubikblog.com&quot; title=&quot;http://ubikblog.com&quot; id=&quot;link_2&quot;&gt;Esperanza y Constancia&lt;/a&gt;, la miscelánea hecha blog (incluido por su aleatoriedad en la frecuencia publicadora).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- &lt;a href=&quot;http://elblogdemanu.com/&quot; title=&quot;http://elblogdemanu.com/&quot; id=&quot;link_4&quot;&gt;El Blog de Manu&lt;/a&gt;, el mejor sitio para ir si quieres saber de cacharros relacionados con los videojuegos del año de la polka...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- &lt;a href=&quot;http://yocreoqueno.wordpress.com/&quot; title=&quot;http://yocreoqueno.wordpress.com/&quot; id=&quot;link_5&quot;&gt;Yocreoqueno&lt;/a&gt;, el blog de videojuegos que más me ha sorprendido últimamente. Una visión distinta de este mundillo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- &lt;a href=&quot;http://elrincondemontseakane.blogspot.com/&quot; title=&quot;http://elrincondemontseakane.blogspot.com/&quot; id=&quot;link_6&quot;&gt;El Rincón de Montse Akane&lt;/a&gt;, un blog sin una sola entrada sin interés. Ojalá esto le anime a retomar con ánimos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/javier-caspito&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/javier-caspito&quot; id=&quot;link_7&quot;&gt;Francisco Gordal&lt;/a&gt;, como hacer de la vida cotidiana toda una aventura.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- &lt;a href=&quot;http://www.mikeoldfieldblog.com/&quot; title=&quot;http://www.mikeoldfieldblog.com/&quot; id=&quot;link_8&quot;&gt;Mike Oldfield Blog&lt;/a&gt;, un blog comunitario sobre la obra de este artista que supone la mejor fuente de información en castellano.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P.D: Me congratula comunicaros que Insert Coin también ha sido nominado con el mismo galardón por parte de &lt;a href=&quot;http://www.museodelvideojuego.com&quot; title=&quot;http://www.museodelvideojuego.com&quot; id=link_0&gt;Museo del Videojuego&lt;/a&gt;.
&lt;/p&gt;

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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/26/unreal-1998</id>
		<title>Unreal (1998)</title>
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		<issued>2008-08-26T09:29:57+00:00</issued>
		<updated>2008-08-29T16:52:07+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Unreal_Coverart.png' width='256' height='306' class='imgIzq'/&gt;&lt;em&gt;Unreal&lt;/em&gt; es un FPS (First Person Shooter) para PC y Mac publicado en 1998 por GT Interactive y desarrollado por Epic Games y Digital Extremes, en un proyecto capitaneado por James Schmalz. El éxito del título tendría en 1999 un doble efecto, por un lado se lanzaría una expansión bajo el título de &lt;em&gt;Unreal Mission Pack I: Return to Napali&lt;/em&gt; con nuevas misiones y que más adelante sería publicado en un pack con el original como &lt;em&gt;Unreal Gold&lt;/em&gt;; por otro se lanzaría &lt;em&gt;Unreal Tournament&lt;/em&gt;, una saga paralela enfocada para el juego multijugador y que terminaría siendo más popular que el original con tres entregas más (&lt;em&gt;Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament Tournament 2004&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Unreal Tournament 3&lt;/em&gt;). Cabe destacar la saga paralela &lt;em&gt;Unreal Championship&lt;/em&gt;, iniciada en 2002, que es una modificación de &lt;em&gt;Unreal Tournament&lt;/em&gt; optimizado para Xbox. En 2003 se lanzaría &lt;em&gt;Unreal II: The Awakening&lt;/em&gt;, una secuela para PC y XBox que no terminaría de convencer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/unreal-screenshot-1.jpg' width='320' class='imgDer'/&gt;Tomamos el rol del prisionero número 849 de la nave-prisión Vortex Rikers. Dicha nave se choca en un cañón del planeta Na Pali, cuna de la tribu de los Nali que se encuentran bajo el yugo de los Skaarj. Tropas de esta raza saquean el Vortex Rikers y eliminana a todos los supervivientes del accidente, a excepción del prisionero núnmero 849 que consigue escapar. A partir de ahí comenzaremos una aventura en la que lucharemos por nuestra supervivencia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/unreal-screenshot-2.jpg' width='320' class='imgIzq'/&gt;El sistema de juego es bastante similar al de las sagas de &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/01/doom-1993-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/01/doom-1993-&quot; id=link_1&gt;Doom&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Quake&lt;/em&gt;, de hecho se llego a considerar a &lt;em&gt;Unreal&lt;/em&gt; como el principal rival de las sagas de iD Software. La principal baza del título se encontraba en la superioridad técnica, lo que resultó en un juego realmente impresionante. El motor del juego, creado por Tim Sweeney, fue realmente aclamado por la crítica, sorprendiendo en el diseño de los escenarios, en especial, los que eran a campo abierto (principal handicap de los juegos de iD Software). El motor cuenta con un renderizador por software bastante avanzado, lo que le permitía unos excelentes resultados en el coloreado de las luces y el filtro de texturas. Por contra, tal poderío técnico requería una máquina bastante potente para la época (Pentium 166 Mhz indicaba los requerimientos mínimos para una experiencia de juego limitada), lo que sería un handicap para su difusión.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/unreal-screenshot-3.jpg' width='320' class='imgDer'/&gt;Por otro lado, cabe destacar la importancia que se le dió al apartado sonoro en el desarrollo del videojuego. &lt;em&gt;Unreal&lt;/em&gt; se optimizó para aprovechar las excelencias de los microprocesadores con módulo MMX, siendo uno de los primeros títulos en implementar un, aún rudimentario, sistema de audio tridimensional con hasta 64 canales. En lo que se refiere a la banda sonora, se deshechó el uso del MIDI en busca de una mayor calidad. Para ello se utilizó el audio PMC (Pulse-code module), un sistema que Epic Games ya había utilizado para la edición en CD-ROM de &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/03/25/jazz-jackrabbit-1994&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/03/25/jazz-jackrabbit-1994&quot; id=link_0&gt;Jazz Jackrabbit&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; y que permitía una alta calidad de audio en poco espacio. Los responsables de la música serían Alexander Brandon, Michiel van den Bos, Dan Gardopée y Andrew Sega.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/unreal-screenshot-4.jpg' width='320' class='imgIzq'/&gt;Por último, cabe destacar el UnrealScript, un lenguaje propio que permite modificar el juego. Esto motivó una activa comunidad de usuarios que empezaron a realizar múltiples mods. Esto fue ayudado por el lanzamiento de &lt;em&gt;UnrealEd&lt;/em&gt;, un editor de mapas que facilitaba la edición de escenarios. La propia Epic Games, incentivaría estas modificaciones a traves de concursos de interesantes cuantías.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/0pRlj5BODS8&amp;hl=en&amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/25/best-of-the-best-championship-karate-1992</id>
		<title>Best of the Best Championship Karate (1992)</title>
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		<updated>2008-08-26T01:01:05+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/bestofthebest-cover.jpg' width='320' class='imgIzq'/&gt;&lt;em&gt;Best of the Best Championship Karate&lt;/em&gt; es un videojuego de lucha desarrollado por Loriciel y publicado por Electro-Brain en 1992 para Amiga, DOS, &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/05/a-toda-maquina-ii-game-boy&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/05/a-toda-maquina-ii-game-boy&quot; id=link_1&gt;Game Boy&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; id=link_4&gt;Mega Drive&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; id=link_3&gt;NES&lt;/a&gt; y &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/31/a-toda-maquina-xii-super-nintendo-entertainment-system&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/31/a-toda-maquina-xii-super-nintendo-entertainment-system&quot; id=link_2&gt;SNES&lt;/a&gt;. A pesar del título que tiene, el videojuego no tiene nada que ver con la película homónima estrenada en 1989 y protagonizada por Eric Roberts, Phillip Rhee y James Earl Jones. &lt;em&gt;Best of the Best Championship Karate&lt;/em&gt; se adentra en el mundo del kickboxing, en el que comenzaremos siendo un luchador novato que sueña con alzarse con el liderato del campeonato mundial y con ser el dominador en el kumate, un campeonato clandestino.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/bestofthebest-screenshot-1.jpg' width='320' class='imgDer'/&gt;&lt;em&gt;Best of the Best Championship Manager&lt;/em&gt; cambia el concepto de videojuego de lucha que había en aquella época con títulos del tipo &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/30/street-fighter-ii-1991-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/30/street-fighter-ii-1991-&quot; id=link_0&gt;Street Fighter II&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; ya que, en vez de espectaculares luchas, el videojuego de Loriciel buscaba una visión realista de la lucha. Empezaremos como un luchador totalmente desconocido que tendremos que ir mejorando para conseguir subir escalafones en el ranking mundial. Para ello tendremos que ir realizando un duro entrenamiento que mejore nuestras habilidades y nos permita derrotar cada vez a rivales más poderosos y de más alta calificación. Una vez que lleguemos al Top Ten habremos demostrado nuestra valía como luchador, por lo que empezaremos a recibir invitaciones para participar en el kumate, un campeonato clandestino en el que lucharemos al borde de la muerte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/bestofthebest-screenshot-2.gif' width='320' class='imgIzq'/&gt;El control del juego está enfocado a su naturaleza realista, de tal manera que nos encontramos con unos combates muy lentos que se basan en la resistencia de los luchadores. En combate podremos llegar a combinar un total de 17 golpes distintos, a elegir entre 55 antes del combate. Esto hace que, en realidad, tan solo realicemos movimientos de izquierda a derecha y el resto queden definidos por los golpes que hayamos seleccionado y ejecutemos. Este sistema de juego tan realista, provocó que jugadores tradicionales de videojuegos de lucha no terminaran de aceptar la mecánica de este título.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/bestofthebest-screenshot-3.jpg' width='320' class='imgDer'/&gt;Gráficamente es un juego correcto pero incompleto. Aunque la definición y movimientos de los jugadores es aceptable, tiene algunos detalles descuidados, como es el caso de que los dos contrincantes vayan siempre con los mismos trajes independientemente del luchador que sea, lo que hace pensar más en dejadez que en una lacra técnica. En lo que respecta al apartado sonoro, nos encontramos con un videojuego limitado, con melodías olvidables y un catálogo de efectos limitado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/gvo-TgEki0I&amp;hl=en&amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/22/pitfall-1982</id>
		<title>Pitfall! (1982)</title>
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		<issued>2008-08-22T09:02:18+00:00</issued>
		<updated>2008-08-25T19:08:09+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Pitfallbox.jpg' width='200' height='269' class='imgIzq'/&gt;&lt;em&gt;Pitfall!&lt;/em&gt; es un videojuego de plataformas lanzado por Activision en 1982 y que vería la luz para 	Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/10/a-toda-maquina-i-commodore-64&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/10/a-toda-maquina-i-commodore-64&quot; id=link_0&gt;Commodore 64&lt;/a&gt;, Intellivision y Sega SG-1000. El proyecto estaría liderado por David Crane, uno de los programadores más influyentes tanto en Atari como en Activision, y que cuenta en su haber con títulos como &lt;em&gt;Outlaw, Ghostbusters&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Canyon Bomber&lt;/em&gt;. &lt;em&gt;Pitfall!&lt;/em&gt; sería todo un éxito de ventas con más de 2'6 millones de copias vendidas, ya que era un videojuego bastante más cuidado de lo habitual en aquella época y cuya originalidad encandiló a crítica y público. Según su creador, el videojuego requirió más de 1.000 horas de programación, cifra que hoy en día parece escasa, pero que para la época que estamos hablando era un esfuerzo importante, sobre todo teniendo en cuenta los reducidos equipos humanos de entonces.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/pitfall-screenshot-1.png' width='320' class='imgDer'/&gt;En &lt;em&gt;Pitfall!&lt;/em&gt; manejamos a un expedicionario conocido como Pitfall Harry, cuya misión será recolectar 32 tesoros que se encuentran en la jungla, en menos de veinte minutos. De esta manera comenzaremos una aventura al más puro estilo Indiana Jones, donde nos la tendremos que ver con un camino lleno de trampas como arenas movedizas y pozos; animales feroces como cocodrilos, escorpiones y serpientes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/pitfall-screenshot-2.png' width=320' class='imgIzq'/&gt;&lt;em&gt;Pitfall!&lt;/em&gt; es un videojuego sorprendente desde el primer momento que, aunque se encasillaba en un género ya existente, era distinto a todo lo visto hasta el momento. Cada partida era una verdadera aventura y nos encontramos con uno de los juegos más divertidos de los que se podía encontrar en la época. El sistema de juego se basaba en la coordinación a la hora de dar saltos, engancharnos y correr. La variedad de trampas y enemigos, le daba un montón de situaciones distintas a la partida, por lo que, a pesar de la dificultad, la diversión crecía exponencialmente. De esta manera, &lt;em&gt;Pitfall!&lt;/em&gt; se convertiría en un referente en los videojuegos de plataformas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/pitfall-screenshot-3.jpg' width='320' class='imgDer'/&gt;Técnicamente nos encontramos con un videojuego notable. La dedicación gráfica era superior a lo habitual, con unos escenarios muy detallados que le dotaban de un aspecto &quot;realista&quot; y sumía al jugador en una verdadera aventura. Pero lo más sorprendente es que, a pesar de esta carga gráfica, la fluidez de movimiento, tanto del protagonista como de los demás elementos, era verdaderamente alta, lo que favorecía positivamente en la experiencia de juego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/pitfall-lost-expedition.JPG' width='300' height='241' class='imgIzq'/&gt;El éxito del título derivaría en una secuela en 1984 bajo el título de &lt;em&gt;Pitfall II: Lost Caverns&lt;/em&gt;. En 1987 se lanzaría &lt;em&gt;Super Pitfall&lt;/em&gt; para NES y en 1995 saldría un título para consolas de 16 bits bajo el título de &lt;em&gt;Pitfall: The Mayan Adventure&lt;/em&gt;. En 1998 daría el salto a las tres dimensiones con &lt;em&gt;Pitfall 3D: Beyond the Jungle&lt;/em&gt; y el último título de la saga vendría en 2004 con &lt;em&gt;Pitfall: The Lost Expedition&lt;/em&gt;. Actualmente se encuentra en producción &lt;em&gt;Pitfall: The Big Adventure&lt;/em&gt; para Nintendo Wii y que se prevee para finales de 2008.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/_majiJju8RY&amp;hl=en&amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/21/ya-tenemos-ganador-jumafas</id>
		<title>¡¡¡Ya tenemos ganador: Jumafas!!!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/21/ya-tenemos-ganador-jumafas" />
		<issued>2008-08-21T01:39:11+00:00</issued>
		<updated>2008-08-24T22:37:31+00:00</updated>
		<content type="text/html" mode="escaped">		
&lt;p&gt;Antes que nada, agradecer a todos los concursantes su participación en este reñido concurso. &lt;a href=&quot;http://jumafas.blogvideojuegos.com/&quot; title=&quot;http://jumafas.blogvideojuegos.com/&quot; id=link_0&gt;Jumafas&lt;/a&gt; queda proclamado como el ganador del &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/02/dos-anos-insert-coin-y-a-votar&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/02/dos-anos-insert-coin-y-a-votar&quot; id=link_0&gt;Concurso de Fondos de Pantalla&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/puyobomber.jpg&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/puyobomber.jpg&quot; id=link_1&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/puyobomber.jpg' width='400' class='imgCen'/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De esta manera será el ganador del Taito Legends, para lo que me pondré en contacto con él para ver si lo prefiere para PS2, PSP o PC.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/resultado-de-la-encuesta.jpg' width='450' class='imgCen'/&gt;
&lt;/p&gt;

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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/20/magic-carpet-1994</id>
		<title>Magic Carpet (1994)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/20/magic-carpet-1994" />
		<issued>2008-08-20T08:58:30+00:00</issued>
		<updated>2008-08-20T10:09:33+00:00</updated>
		<content type="text/html" mode="escaped">		
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/256px-Magic_Carpet.jpg' width='256' height='366' class='imgIzq'/&gt;&lt;em&gt;Magic Carpet&lt;/em&gt; es un videojuego desarrollado por Bullfrog y distribuido por &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/05/17/grandes-companias-vi-electronic-arts&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/05/17/grandes-companias-vi-electronic-arts&quot; id=link_1&gt;Electronic Arts&lt;/a&gt; en 1994, para PC, Play Station y Sega Saturn. Detras de este proyecto está &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/03/03/peter-molyneux-del-fracaso-al-exito&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/03/03/peter-molyneux-del-fracaso-al-exito&quot; id=link_0&gt;Peter Molyneux&lt;/a&gt; por lo que, como es habitual en este desarrollador, se trató de un videojuego realmente ambicioso, revolucionario y que levantaría especial interés en la prensa especializada. Esta revolución, tanto técnicamente como en el concepto de entender los videojuegos, le valío a &lt;em&gt;Magic Carpet&lt;/em&gt; el reconocimiento de crítica y público. De ahí que en poco tiempo se lanzara &lt;em&gt;Magic Carpet Plus&lt;/em&gt;, que incluía la expansión &lt;em&gt;Hidden Worlds&lt;/em&gt;, y en 1995 se publicaría &lt;em&gt;Magic Carpet 2: The Netherworlds&lt;/em&gt; en exclusiva para PC bajo MS-DOS.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/magic-carpet-screenshot-1.png' width='320' height='200' class='imgDer'/&gt;El argumento se encuentra alrededor del maná, el cual fue utilizado en un principio de forma benéfica. Pero según fue pasando el tiempo, la búsqueda de este elemento tendría destructoras consecuencias, ya que diversos magos emepzarían a utilizarlo con maléficos fines, desembocando en una cruenta guerra entre ellos. Nosotros encarnamos a un mago, cuya misión será la de ir acumulando la mayor cantidad de maná posible en nuestro castillo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/magic-carpet-screenshot-2.gif' width='320' height='200' class='imgIzq'/&gt;El videojuego nos presenta una perspectiva en primera persona montados en nuestra alfombra mágica, pudiéndonos movernos en cada uno de los 50 niveles, consistentes en un entorno tridimensional en el que podremos movernos libremente. Para luchar con los enemigos tendremos las bolas de fuego, las bolas de luz y los meteoros, mientras que para defendernos podremos hacer uso de escudos, autocura y el rebote de ataques enemigos. Esto se realiza a través de una serie de conjuros, los cuales podrán mejorarse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/magic-carpet-screenshot-3.png' width=320' class='imgDer'/&gt;En nuestra contra tendremos todo un abanico de enemigos de lo más variado (gusanos, simios, griffos, etc...), siendo los genios los que nos pueden ir robando nuestro propio maná. Pero nuestros principales rivales serán los otros magos controlados por la computadora: Vodor, Gryshnak, Mahmoud,  Syed, Raschid, Alhabbal, Scheherazade; cada uno de ellos identificados por una bandera de color, mientras que nuestro propio personaje, Zanzamar, estará identificado con una bandera blanca.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/magic-carpet-screenshot-4.png' width='320' class='imgIzq'/&gt;El apartado técnico fue uno de los principales pilares donde se basó la promoción del título. &lt;em&gt;Magic Carpet&lt;/em&gt; contaba con unos gráficos tridimensionales como poco se habían visto en un videojuego en primera persona. Este entorno contaba con un escenario dinámico, que se modificaba por los sucesos que iban pasando en la partida. Además contaba con un novedoso sistema para realizar efectos de niebla, reflejos en el agua y transparencia. Tal potencia gráfica tuvo un doble efecto, por un lado sería uno de los primeros títulos distribuidos exclusivamente en CD-ROM, y por otro, requería una máquina muy potente lo que frenó sus ventas frente a otros títulos como &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/01/doom-1993-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/01/doom-1993-&quot; id=link_2&gt;Doom&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/magic-carpet-screenshot-5.png' width='320' class='imgDer'/&gt;Respecto al control, se realizaba principalmente con el ratón (lo que no era tan habitual por la época), pero era capaz de soportar la mayoría de los cascos de realidad virtual que había por la época, lo que lo ponía a la cabeza en las posibilidades del software de entretenimiento. Por otro lado, también contaba con un modo multijugador para redes locales, que soportaba hasta ocho jugadores (una cantidad de participantes muy alta para lo que era habitual). Este modo resultaba bastante interesante, al existir un mayor número de conjuros, que añadían diversión al título.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo teneis la intro del juego:&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;Y en este podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/18/vulgus-1984</id>
		<title>Vulgus (1984)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/18/vulgus-1984" />
		<issued>2008-08-18T10:24:16+00:00</issued>
		<updated>2008-08-27T20:55:18+00:00</updated>
		<content type="text/html" mode="escaped">		
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/vulgus.jpg' width='233' height='285' class='imgIzq'/&gt;&lt;em&gt;Vulgus&lt;/em&gt; es un videojuego lanzado por &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/22/grandes-companias-ii-capcom&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/22/grandes-companias-ii-capcom&quot; id=link_0&gt;Capcom&lt;/a&gt; en 1984 para máquinas recreativas, convirtiéndose en el primer videojuego lanzado por la compañía nipona. Hasta entonces, Capcom se dedicaba a la fabricación de las máquinas recreativas, pero no desarrollaba sus propios videojuegos. El videojuego entra dentro del subgénero conocido como &quot;scrolling shooter&quot;, con una nave que se va moviendo por la pantalla y debe ir destruyendo todos los enemigos que salgan al paso. A pesar de que tuvo una recepción más que aceptable en los salones recreativos, &lt;em&gt;Vulgus&lt;/em&gt; no tendría conversiones a sistemas domésticos hasta el lanzamiento de los recopilatorios &lt;em&gt;Capcom Generation 3&lt;/em&gt; para PSX y Sega Saturn; y &lt;em&gt;Capcom Classics Collection&lt;/em&gt; para PS2, PSP y XBOX. Por otro lado, en 2001 sería lanzado como freeware para PC y diferentes dispositivos PDA.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/vulgus1.png' width='320' class='imgDer'/&gt;Con &lt;em&gt;Vulgus&lt;/em&gt; nos encontramos con un clásico juego de naves de scroll vertical. Aunque no nos encontrábamos con un videojuego excesivamente original, lo cierto es que su factura es bastante notable para las fechas que estamos hablando. Nuestra nave está equipada con dos armas, por un lado nuestro disparo principal que tendrá una munición infinita y, por otro, un cargamento de bombas limitado que podremos recargar recogiendo el correspondiente &quot;power-up&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/vulgus2.png' width='320' class='imgIzq'/&gt;El videojuego no se encuentra dividido por niveles, sino que podremos ver como vamos alternando el paso por un planeta con luchas en el espacio exterior. Esto se va repitiendo infinitamente, aumentando la dificultad de forma progresiva, hasta que se pierden las tres vidas con las que se empieza la partida. Además, la dificultad de &lt;em&gt;Vulgus&lt;/em&gt; es bastante alta, ya que la cantidad de enemigos es bastante importante, lo que provocaba que muchos jugadores optaran por esquivar los ataques enemigos antes que intentar destruirlos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/vulgus3.png' width='320' class='imgDer'/&gt;A la hora de analizar el apartado técnico de &lt;em&gt;Vulgus&lt;/em&gt; hay que tener en cuenta de que hablamos de 1984. Aunque la variedad de escenarios es escasa, hay que indicar que su definición era muy interesante, la zona de planeta tiene muchos elementos como cráteres o ríos; las zonas de espacio, aunque más simples, contaba con elementos que hacía destacar al título sobre otros similares. Las naves, tanto la propia como las enemigas, tienen un diseño simple, pero destaca su gran fluidez de movimientos, fluidez que también es muy destacable en el scroll.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/KKanUK6hNdU&amp;hl=en&amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;
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&lt;/object&gt;

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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/14/super-volley-ball-1989</id>
		<title>Super Volley Ball (1989)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/14/super-volley-ball-1989" />
		<issued>2008-08-14T12:16:57+00:00</issued>
		<updated>2008-08-15T04:16:43+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/super-volleyball1.png' width='288' height='216' class='imgIzq'/&gt;En 1989, la compañía Video System lanzaría un videojuego sobre un deporte tan poco habitual en este mundillo como el volleyball. Los aficionados, más que por su título, reconocen al juego por sus descripción, ya que contó con múltiples denominaciones. La versión arcade original asiática se llamaba &lt;em&gt;Super Volleyball&lt;/em&gt;, aunque posteriormente se denominaría &lt;em&gt;Super Volley '91&lt;/em&gt; mientras que para el resto del mundo fue &lt;em&gt;Power Spikes&lt;/em&gt;, a excepción de Italia donde llegó bajo el título de &lt;em&gt;1991 Spikes&lt;/em&gt;. Las conversiones a formatos domésticos también implicaron nuevas denominaciones, ya que las versiones de Turbografx, PC-Engine y &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; id=link_1&gt;Mega Drive&lt;/a&gt; se titularon con el &lt;em&gt;Super Volleyball&lt;/em&gt; original y la de &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/31/a-toda-maquina-xii-super-nintendo-entertainment-system&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/31/a-toda-maquina-xii-super-nintendo-entertainment-system&quot; id=link_0&gt;SNES&lt;/a&gt; &lt;em&gt;Hyper V-Ball&lt;/em&gt;, que era un híbrido entre el videojuego original y &lt;em&gt;Power Spikes II&lt;/em&gt; que aparecería en 1994.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/super-volleyball2.png' width='320' class='imgDer'/&gt;El videojuego nos permite participar en los puntos decisivos de un campeonato mundial de volleyball. En el caso de la versión asiática había que escoger entre las selecciones de Japón o Corea (incluyendo equipos femeninos), mientras que en la versión para el resto del mundo tendremos varios equipos europeos y Brasil para escoger. Nuestra participación será en los últimos compases de cinco partidos que, según vayamos avanzando en el juego, nos presentará retos más difíciles con una mayor puntuación del rival y una menor nuestra.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/power-spikes.png' width='320' class='imgIzq'/&gt;&lt;em&gt;Super Volleyball&lt;/em&gt; no era solo original por la disciplina que toca, sino que también hacía un planteamiento bastante novedoso. Tendremos una visión lateral y bidimensional de la cancha, por lo que ólo podremos ver tres de los jugadores. Iniciaremos el punto con el saque, existiendo varios tipos de servicios diferentes, a cada cual más espectacular. A la hora de recepcionar, una flecha nos indicará aproximadamente la zona donde irá a parar el balón para que podamos mover convenientemente a nuestro deportista. Una vez recepcionemos continuaremos la jugada hasta el remate final, volviéndose el balón de color rojo cuando nos encontremos en el momento óptimo de lanzamiento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/super-volleyball3.png' width='288' height='216' class='imgDer'/&gt;A pesar de la simplicidad del planteamiento y que, a primera vista, el videojuego pudiera parecer poco atractivo, lo cierto es que tenía un dinamismo que enganchabama, teniendo una audiencia fiel en los salones recreativos. Su simplicidad técnica le daba un buen rendimiento con unas animaciones realmente rápidas y un scroll bastante fluido. Los gráficos no están especialmente definidos y videojuegos de la misma époc a el superan aunque, aún así resultan correctos y más que suficientes para el desarrollo correcto de la partida.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/13/time-attack-metroid</id>
		<title>Time Attack: Metroid</title>
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		<issued>2008-08-13T08:47:34+00:00</issued>
		<updated>2008-08-13T08:47:34+00:00</updated>
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&lt;p&gt;En esta ocasión vamos a poder ver como terminar &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/23/metroid-1986-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/23/metroid-1986-&quot; id=link_0&gt;Metroid&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; en poco más de 9 minutos:&lt;/p&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/12/tim-schafer-toque-humor</id>
		<title>Tim Schafer, el toque de humor</title>
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		<issued>2008-08-12T10:29:14+00:00</issued>
		<updated>2008-08-18T12:23:55+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/timschafer.jpg' width='250' height='241' class='imgIzq'/&gt;Tim Schafer nació en Sonoma, California el 26 de Julio de 1967. A la edad de 22 años, y nada más terminar sus estudios de informática en la UC Berkeley, aterrizaría en &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/01/grandes-companias-xiii-lucas-arts&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/01/grandes-companias-xiii-lucas-arts&quot; id=link_8&gt;Lucasfilm Games&lt;/a&gt;, la compañía perteneciente a George Lucas. Sus comienzos en la compañía serían como tester de la versión arcade de &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/20/indiana-jones-and-the-last-crusade-1989-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/20/indiana-jones-and-the-last-crusade-1989-&quot; id=link_3&gt;Indiana Jones and the Last Crusade&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; y como programador de apoyo cuando se realizó la conversión para &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; id=link_2&gt;NES&lt;/a&gt; de &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/14/maniac-mansion-1987-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/14/maniac-mansion-1987-&quot; id=link_0&gt;Maniac Mansion&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;. Pero a pesar de llevar poco tiempo en la compañía, pronto dejó ver que su verdadero talento era a la hora de crear historias, por lo que los responsables de la compañía no tardaron en asignarle el rol de guionista.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/batalla-de-insultos-1.png' width='320' class='imgDer'/&gt;Así, bajo la dirección de &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/26/ron-gilbert-padre-las-aventuras-graficas&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/26/ron-gilbert-padre-las-aventuras-graficas&quot; id=link_5&gt;Ron Gilbert&lt;/a&gt;, sería el responsable (junto a Dave Grossman) de dos terceras partes de los diálogos de &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/02/the-secret-of-monkey-island-1990-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/02/the-secret-of-monkey-island-1990-&quot; id=link_4&gt;The Secret of Monkey Island&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, dejando más que patente su capacidad para crear diálogos cómicos muy efectivos. De hecho, la habilidad de ambos guionistas, hicieron que &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/26/ron-gilbert-padre-las-aventuras-graficas&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/26/ron-gilbert-padre-las-aventuras-graficas&quot; id=link_6&gt;Gilbert&lt;/a&gt; cambiara su concepto de la historia ya que, en un principio, pensaba en un corte más serio para las aventuras de Guybrush Threepwood, además de confiar en el mismo equipo para &lt;em&gt;Monkey Island 2: LeChuck's Revenge&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Full_Throttle_schafer.png' width='320' class='imgIzq'/&gt;Habiendo demostrado que junto a Grossman formaba un gran equipo, &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/01/grandes-companias-xiii-lucas-arts&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/01/grandes-companias-xiii-lucas-arts&quot; id=link_10&gt;Lucas Arts&lt;/a&gt; les confió el liderazgo del proyecto &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/03/day-of-the-tentacle-1993-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/03/day-of-the-tentacle-1993-&quot; id=link_7&gt;Day of the Tentacle&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, una aventura que se encontraba basada en &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/14/maniac-mansion-1987-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/14/maniac-mansion-1987-&quot; id=link_1&gt;Maniac Manson&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, pero que Schafer y Grossman supieron dotarle de una nueva viveza, superando con creces el original. Tras esto, recibiría su primer proyecto en solitario, &lt;em&gt;Full Throttle&lt;/em&gt;, donde sería responsable de todo el guión.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/games_as_art_grimfandango.jpg' width='320' class='imgDer'/&gt;Pero para la mayoría de sus seguidores su gran obra llegaría en 1998 con &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/05/11/grim-fandango-1998&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/05/11/grim-fandango-1998&quot; id=link_0&gt;Grim Fandango&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, una aventura gráfica cargada de grandes dosis de humor negro basado en la fiesta mejicana de El Día de los Muertos. En esta aventura Schafer daría rienda suelta a toda su creatividad, creando una de las aventuras gráficas más originales y divertidas que se hayan producido nunca. Las aventuras de Manny Calavera le valdrían a Tim Schafer multitud de premios, destacando el &quot;Best Game of the Year&quot; concedido por Gamespot.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/psychonauts.jpg' width='320' class='imgIzq'/&gt;Tras estar involucrado en un proyecto de aventura gráfica para PS2 que no llegó a ver la luz, Tim Schafer decidió abandonar &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/01/grandes-companias-xiii-lucas-arts&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/01/grandes-companias-xiii-lucas-arts&quot; id=link_9&gt;Lucas Arts&lt;/a&gt; para fundar su propia compañía: Double Fine. El proyecto debut de la compañía sería &lt;em&gt;Psychonauts&lt;/em&gt;, un videojuego que mezcla la aventura con el género de paltaformas y que tuvo una gran acogida por la crítica. Dicho videojuego le valió el &quot;Game of the Year&quot; de Eurogamer. Además, en 2006 conseguiría el &quot;Best New Studio&quot; en la Game Developers Conference. Actualmente se encuentra desarrollando &lt;em&gt;Brütal Legend&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver una entrevista a Tim Schafer sobre &lt;em&gt;Psychonauts&lt;/em&gt;:&lt;/p&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/11/sonic-the-hedgehog-2-1992</id>
		<title>Sonic the Hedgehog 2 (1992)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/11/sonic-the-hedgehog-2-1992" />
		<issued>2008-08-11T08:46:26+00:00</issued>
		<updated>2008-08-12T12:03:13+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Sonic_The_Hedgehog_2_Cover.jpg' width='320' class='imgIzq'/&gt;Tras el abrumador éxito de &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/28/sonic-the-hedgehog-1991-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/28/sonic-the-hedgehog-1991-&quot; id=link_0&gt;Sonic the Hedgehog&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega&quot; id=link_2&gt;Sega&lt;/a&gt; no tardó en darse cuenta que con el simpático erizo azul tenía un filón de oro, por lo que en poco tiempo pondría a trabajar al Sega Technical Institue capitaneado por Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara. La versión para &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/11/a-toda-maquina-v-sega-master-system&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/11/a-toda-maquina-v-sega-master-system&quot; id=link_3&gt;Master System&lt;/a&gt; y Game Gear se lanzaría en Japón en Octubre de 1992, mientras que la versión de &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; id=link_1&gt;Mega Drive&lt;/a&gt; sería lanzada un mes más tarde. Las diferencias entre las versiones de 8 y 16 bits iban más allá de lo tecnológico, ya que se trataban de juegos diferentes donde la principal diferencia radicaba en que la versión de 16 bits (en la que nos centraremos en esta ocasión) habilitaba el modo de dos jugadores, con el zorro Tails (personaje que habrá que rescatar en la versión de 8 bits).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/sth2-1.jpg' width='320' class='imgDer'/&gt;La historia se sitúa donde acaba la primera parte, cuando el Doctor Robotnik consigue escapar en el último momento. Su lucha con Sonic no le ha quitado ganas de hacer maldades y, en esta ocasión, pretende crear una máquina de destrucción para conquistar el mundo, por lo que se pone a raptar a animales con sus robots badniks y los obliga a constuir la poderosa máquina: el Death Egg. El doctor Robotnik ha conseguido un control casi total, solo le falta dominar las siete esmeraldas del Caos, por lo que Sonic, junto al zooro de dos colas Tails, deberá encontrarlas antes que él.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/sth2-2.gif' width='320' height='224' class='imgIzq'/&gt;&lt;em&gt;Sonic the Hedgehog 2&lt;/em&gt; se desarrolla a traves de once zonas, la mayoría compuestas de dos actos con un enfrentamiento final en cada una con el doctor Robotnik. El sistema de juego, aunque similar a la primera entrega, contaba con elementos novedosos. Independientemente de la cantidad de jugadores humanos, podremos tener en pantalla tanto a Sonic como a Tails (aunque también es posible habilitar un único personaje). En el caso de un jugador humano, Tails será controlado por la CPU imitando los movimientos del erizo. En el caso de haber dos jugadores humanos, el segundo jugador podra utilizar a Tails de forma cooperativa. Para dos jugadores también existe una modalidad competitiva con la pantalla partida, en la que ambos jugadores compiten en unos cuantos niveles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/sth2-3.JPG' width='300' height='219' class='imgDer'/&gt;La estructura de los niveles son muy similares a la primera parte, con niveles en dos dimensiones, donde la principal característica es el gran dinamismo del juego. La variedad de enemigos aumenta, así como la de trampillas y objetos a utilizar. Además, nuestros personajes cuentan con un nuevo movimiento, al agacharse y pulsar el botón de acción, empezarána agirar obteniendo potencia y, al soltar dicho botón, salir lanzados a toda velocidad, movimiento esencial en diversos lances del juego. Como novedad nos encontramos con unas fases bonus que cambiaban la perspectiva, dando un aspecto tridimensional y mostrándonos a los personajes por detras. Este tipo de niveles fue muy destacado por la crítica de la época.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/sth2-4.jpg' width='320' class='imgIzq'/&gt;Tecnicamente nos encontramos con un videojuego con un cuidado apartado gráfico. El aspecto de los escenarios es excelente, muy coloridos y con una gran variedad de detalles y elementos. De todas maneras, como ya hemos indicado, lo más destacable son las fases bonus con su aspecto tridimensional ya que, aunque en el juego no tengan un papel relevantes, empezaron a dar una idea de como serían los videojuegos de plataformas del futuro. La banda sonora sería compuesta por Masato Nakamura, siendo de una gran calidad, bastante superior a la de la primera parte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/09/mad-mix-game-1988</id>
		<title>Mad Mix Game (1988)</title>
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		<issued>2008-08-09T17:21:04+00:00</issued>
		<updated>2008-08-10T22:46:32+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/MadMixGame.jpg' width='320' class='imgIzq'/&gt;&lt;em&gt;Mad Mix Game&lt;/em&gt; es un juego desarrollado por &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/27/la-edad-oro-del-software-espanol-iii-topo-soft&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/27/la-edad-oro-del-software-espanol-iii-topo-soft&quot; id=link_0&gt;Topo Soft&lt;/a&gt; en 1988 y que se encontraba fuertemente inspirado en el mítico &lt;em&gt;Pac-Man&lt;/em&gt; (de hecho el primer nivel es igual). El videojuego sería desarrollado para &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/10/a-toda-maquina-i-commodore-64&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/10/a-toda-maquina-i-commodore-64&quot; id=link_3&gt;Commodore 64&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/10/a-toda-maquina-vi-zx-spectrum&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/10/a-toda-maquina-vi-zx-spectrum&quot; id=link_4&gt;ZX Spectrum&lt;/a&gt;, PC, MSX, Amstrad CPC y Atari ST. Para esta última plataforma tan solo fue editado en la versión inglesa, la cual fue distribuida por US Gold y contaba con el patrocinio de Pepsi, teniendo el título de &lt;em&gt;The Pepsi Challenge: Mad Mix Game&lt;/em&gt;. El desarrollo del juego fue a cargo de Rafael Gómez, contando con el trabajo gráfico de Roberto Potenciano y la portada diseñada por Alfonso Azpiri.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/madmix1.gif' width='320' height='200' class='imgDer'/&gt;Aunque en un principio se podría acusar a &lt;em&gt;Mid Max Game&lt;/em&gt; de falta de originalidad, nada más falso, ya que los chicos de &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/27/la-edad-oro-del-software-espanol-iii-topo-soft&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/27/la-edad-oro-del-software-espanol-iii-topo-soft&quot; id=link_1&gt;Topo Soft&lt;/a&gt; supieron darle una vuelta de tuerca más que interesante al concepto de &quot;comecocos&quot;. El objetivo es el de siempre, a lo largo de los 15 niveles tendremos que comer todas las bolas de cada fase intentando evitar ser cazados por los enemigos. Las diferencias radican en el desarrollo del juego que tiene grandes dosis de originalidad y humor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/madmix2-1.gif' width='320' height='202' class='imgIzq'/&gt;Aparte de los clásicos fantasmas (conocidos en este juego como pelmazoides), nos encontraremos otros personajes. El maricoco, es una mariquita que se dedicará a recoger los fantasmas que hayamos destruido y recolocarlos en su sitio. Por último está el repugnatoso, que hundira a los fantasmas para que no podamos destruirlos y que resulta invencible a no ser que adoptemos forma de hipodoso. Y es que uno de los principales puntos originales del título es como podemos cambiar la forma de nuestro protagonista. De esta manera podemos convertirnos en hipodoso, un hipopotamo que pisoteará a los enemigos; excavófono, una excavadora para levantar a los fantasmas hundidos por repugnantoso; coconave, una especie de nave espacial que podrá disparar a los enemigos; y cocotanque, con unas habilidades parecidas a coconave.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/mad_mix_carga.gif' width='320' class='imgDer'/&gt;El apartado gráfico le da un toque desenfadado al videojuego, sobre todo en lo que se refierea al diseño de los personajes. Evidentemente, dependía en buena medida de la potencia de la máquina (lo que convierte a los gráficos de Atari ST como los mas destacados) pero, en general, se aprovechaba perfectamente la potencia de cada máquina.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/madmix2-pc.gif' width='320' height='200' class='imgIzq'/&gt;El videojuego se convertiría en uno de los mayores éxitos de &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/27/la-edad-oro-del-software-espanol-iii-topo-soft&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/27/la-edad-oro-del-software-espanol-iii-topo-soft&quot; id=link_2&gt;Topo Soft&lt;/a&gt;, de tal manera que en 1990 se lanzaría &lt;em&gt;Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas&lt;/em&gt;, donde de nuevo se le daría una vuelta de tuerca al subgénero, con un videojuego con perspectiva isométrica y nuevos componentes de gran originalidad. En 2004, Zikitrake Soft crearía un remake del original para PC y GP2x, que podeis descargar en su correspondiente ficha de &lt;a href=&quot;http://computeremuzone.com/ficha.php?id=63&quot; title=&quot;http://computeremuzone.com/ficha.php?id=63&quot; id=link_0&gt;Computer Emu Zone&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/08/pac-man-el-mundo-super-mario-bros</id>
		<title>Pac-Man en el mundo de Super Mario Bros.</title>
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		<issued>2008-08-08T08:30:20+00:00</issued>
		<updated>2008-08-08T12:37:43+00:00</updated>
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&lt;p&gt;Este vídeo es un curioso montaje en el que podemos ver a &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/01/06/pac-man-1979-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/01/06/pac-man-1979-&quot; id=link_0&gt;Pac-Man&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; moverse por los escenarios de &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/03/super-mario-bros-1985-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/03/super-mario-bros-1985-&quot; id=link_1&gt;Super Mario Bros&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;:&lt;/p&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/07/dj-boy-1989</id>
		<title>DJ Boy (1989)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/07/dj-boy-1989" />
		<issued>2008-08-07T01:00:31+00:00</issued>
		<updated>2008-08-07T01:00:31+00:00</updated>
		<content type="text/html" mode="escaped">		
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/djboy.jpg' width='320' class='imgIzq'/&gt;Antes de que la cultura del hip-hop se pusiera tan de moda (y en consecuencia aterrice en el mundo de los videojuegos), ya hubo algún acercamiento en productos que iban dirigidos para el mercado norteaméricano. Es el caso de &lt;em&gt;DJ Boy&lt;/em&gt;, un beat'em up desarrollado por Kaneko (&lt;em&gt;Air Buster, Gals Panic...&lt;/em&gt;) en el que el protagonista es un patinador. La originalidad era el principal argumento del videojuego ya que tanto el protagonista como la mayoría de los enemigos, iban sobre patines durante el transcurso del juego. Probablemente esta originalidad, más que la calidad real del título, le dio una cierta relevancia en los salones recreativos que derivaría en una versión para &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; id=link_0&gt;Mega Drive&lt;/a&gt; y en una secuela bajo el título de &lt;em&gt;B, Rap Boys&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/djboy1.jpg' width='258' height='224' class='imgDer'/&gt;Somos DJ Boy (junto a OJ Boy si se juega de forma cooperativa) y, curiosamente, el argumento depende de si la versión es la de máquinas recreativas o la doméstica. En el caso de la versión Arcade, nos encontramos en una maratón de baile y debemos recuperar la caja de ritmos que nos ha robado una banda rival. Por contra, en la versión de &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; id=link_1&gt;Mega Drive&lt;/a&gt;, la misión es rescatar a nuestra novia, que ha sido secuestrada por un punkie. Esta no es la única diferencia y, aunque no afecta a la hora de jugar, si tuvo cierta controversia. El videojuego contaba con unos personajes caricaturizados y que reflejaban unos estereotipos clásicos de estos ambientes. Por ejemplo, uno de los jefes de fase era una mujer gruesa de raza negra que se tira ventosidades, lo que le valió el calificativo de &quot;juego racista&quot;, en especial en la versión doméstica donde se oscureció la piel de algunos personajes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/djboy2.gif' width='256' height='224' class='imgIzq'/&gt;El juego se desarrolla en cinco niveles que representan cinco barriadas distintas, donde tendremos que dar buena cuenta de los patinadores de bandas rivales. Para ello, montados en nuestros patines, tendremos que hacer uso de nuestros puños y patadas para acabar con los enemigos que vayan apareciendo en la pantalla. El hecho de estar permanentemente patinando, lo convierte en un videojuego muy dinámico, de tal manera que la mayoría del tiempo nos encontraremos en un scroll contínuo donde nos aparecen enemigos a toda velocidad. Durante el juego podemos recoger distintos premios, que podrán ser canjeados por power-ups al final de cada nivel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/djboy3.gif' width='256' height='224' class='imgDer'/&gt;Técnicamente nos encontramos con un videojuego correcto. El diseño tanto de personajes como de escenarios destaca principalmente por el dinamismo que tiene, más que por un acabado especialmente original. Las animaciones eran un poco deficientes y resultaban un poco irreales en diversas situaciones (por ejemplo, si nos golpean y caemos al suelo, seguiremos patinando como si tuviéramos ruedas en la espalda. El sonido tampoco es especialmente destacable, pero la factura técnica era bastante aceptable teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un videojuego que no estaba desarrollado por una compañía de primer nivel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/05/punch-out-1984</id>
		<title>Punch-Out (1984)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/05/punch-out-1984" />
		<issued>2008-08-05T09:40:44+00:00</issued>
		<updated>2008-08-05T16:44:37+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Punchout_arcadeflyer.png' width='256' height='331' class='imgIzq'/&gt;En 1984 Nintendo llevaría el boxeo a los salones recreativos con &lt;em&gt;Punch-Out&lt;/em&gt;, un videojuego que iniciaría una exitosa saga tanto para arcades como para las diversas consolas domésticas de la compañía nipona. De hecho, basado en este arcade, se lanzaría en 1987 &lt;em&gt;Mike Tyson's Punch-Out&lt;/em&gt; para la &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; id=link_1&gt;NES&lt;/a&gt;, convirtiéndose en el más popular de los videojuegos de boxeo para esta consola (una temática no demasiado habitual en la misma). El proyecto estaba dirigido por Genyo Takeda, destacado miembro de la plantilla de Nintendo que tiene en su haber títulos como &lt;em&gt;Dr. Mario 64, Startropics, Pokemon Puzzle League&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/05/donkey-kong-country-1994&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/05/donkey-kong-country-1994&quot; id=link_5&gt;Donkey Kong Country&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/punchout1.png' width='256' class='imgDer'/&gt;En &lt;em&gt;Punch-Out&lt;/em&gt; nos enfrentaremos a seis boxeadores (Glass Joe, Piston Hurricane, Bald Bull, Kid Quick, Pizza Pasta y Mr. Sandman). Primeramente eligiremos las tres iniciales que identificaran a nuestro pugil y empezaremos los distintos combates. El videojuego nos presenta un perspectiva desde detrás de nuestro deportista, siendo éste semitransparente. Los principales movimientos del boxeador serán los distintos puñetazos y el bloqueo de los envites de nuestro contrincante. La forma de vencer en el combate difiere bastante del boxeo real. Sólo podrá ganarse el combate por KO, perdiendo la partida si se consume el tiempo del único round del que consta el combate. Así tendremos que ir ganando todos los combates y, una vez hayamos acabado con Mr. Sandman, volveremos a repetir contrincantes con una velocidad y dificultad mayor. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Técnicamente se trata de un juego bastante destacado para su época. El juego cuenta con dos pantallas verticales (sistema que terminaría desapareciendo pero tuvo su cierta relevancia), desarrollándose la acción en la pantalla inferior y quedando la superior para mostrar las distintas estadísticas. El diseño cómico de los personajes no restaba efectividad al tratarse de un videojuego de boxeo y contaba con un buen número de movimientos que lo hacía un juego bastante completo. En el sonido destaca el ambiente que se consiguió con el sonido del público animando, así de otros elementos como la campana o un conseguido efecto de los golpes. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Punch_Out_NES.png' width='256' height='224' class='imgIzq'/&gt;La versión de &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; id=link_0&gt;NES&lt;/a&gt; se adaptó a las limitaciones de la consola de 8 bits. Aún así el resultado es destacado, conservándose el estilo cómico con unos gráficos bien definidos, unas animaciones bastante efectivas y con detalles simpáticos como contar con Mario como árbitro. En el apartado sonoro nos encontramos con un sonido más defectuoso pero, aún así, conserva la buena ambientación del videojuego original. En resumen, nos encontramos con una conversión que se adaptaba perfectamente a las posibilidades de la consola pero respetando el juego original.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/250px-Snes_spo_screenshot.PNG' width='250' height='218' class='imgDer'/&gt;Tras la buena acogida que tuvo la máquina recreativa, en 1985 llegaría la secuela bajo el título de &lt;em&gt;Super Punch-Out&lt;/em&gt; con un apartado técnico renovado. Bajo ese mismo título se lanzaría años más tarde una versión para &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/31/a-toda-maquina-xii-super-nintendo-entertainment-system&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/31/a-toda-maquina-xii-super-nintendo-entertainment-system&quot; id=link_4&gt;SNES&lt;/a&gt;. También en 1985 se lanzaría un spin-off bajo el título de &lt;em&gt;Arm Wrestling&lt;/em&gt;, donde nos encontramos con un videojuego similar pero con combates de pulsos en vez de boxeo. La versión de &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; id=link_2&gt;NES&lt;/a&gt; también tendría una secuela en 1992, &lt;em&gt;Power Punch II&lt;/em&gt;. Actualmente se esta preparando una nueva edición para la nueva Nintendo Wii.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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&lt;/object&gt;
&lt;p&gt;Y en este la versión de &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; id=link_3&gt;NES&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/04/the-super-spy-1990</id>
		<title>The Super Spy (1990)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/04/the-super-spy-1990" />
		<issued>2008-08-04T09:03:56+00:00</issued>
		<updated>2008-08-05T09:41:05+00:00</updated>
		<content type="text/html" mode="escaped">		
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/thesuperspy.jpg' width='240' height='306' class='imgIzq'/&gt;Tras el fín del auge de los beat'em up bidimensionales (aunque sagas de juegos como &lt;em&gt;Metal Slug&lt;/em&gt; nos demuestran que este subgénero puede funcionar hoy día), actualmente los juegos de acción suelen consistir en FPS o en juegos en tercera persona con una perspectiva desde atrás. Pero antes de que se estandarizan ambos subgéneros, a principios de los 90 existieron todo tipo de &quot;experimentos&quot; en busca de nuevos estilos visuales y de juego. Es el caso de &lt;em&gt;The Super Spy&lt;/em&gt;, un videojuego desarrollado por SNK para la &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/02/06/a-toda-maquina-iii-neo-geo&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/02/06/a-toda-maquina-iii-neo-geo&quot; id=link_0&gt;Neo Geo&lt;/a&gt; que contaba con una perspectiva y un modo de juego bastante novedoso. Dicho estilo de juego, consistía en una peculiar utilización de la perspectiva en primera persona que, aunque no terminó de funcionar, si tuvo su cierta relevancia y también sería utilizado por SNK en &lt;em&gt;Crossed Swords&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/superspy1.jpg' width='320' height='240' class='imgDer'/&gt;&lt;em&gt;The Super Spy&lt;/em&gt; se encuentra protagonizado por Roy Heart, un agente de la C.I.A. que se encuentra ante su misión más difícil y peligrosa. Roy tendrá que infiltrarse en un rascacielos de un fabricante de coches, que se encuentra infestado de terroristas, teniendo que llegar al piso más alto. Mientras pasamos por los distintos pisos del edificio, tendremos que ir rescatando a diversos rehenes que han tomado los terroristas y acabar con distintos jefes, hasta llegar a la cima del edificio y nos enfrentemos al líder.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/superspy2.png' width='320' class='imgIzq'/&gt;El sistema de control era bastante original. Nos encontramos con una perspectiva en primera persona que, principalmente, nos permitira desplazarnos lateralmente por los pasillos del edificio, aunque en ocasiones podremos desplazarnos por pasillos de frente y entrar en distintas habitaciones cuando nos pongamos frente a la puerta. Este sistema daba una cierta sensación de tridimensionalidad que funcionaba bastante bien, más que por su calidad, por lo novedoso del sistema. De nuestro protagonista únicamente podremos ver sus puños o el arma que lleve en cada momento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/superspy3.jpg' width='320' height='240' class='imgDer'/&gt;El juego lo comenzaremos armados con una pistola con la munición bastante limitada y un cuchillo que no tarda en deteriorarse. En alguna ocasión podremos conseguir una metralleta pero, de nuevo, nos encontraremos con una munición limitada, lo que hace del cuerpo a cuerpo el principal modo de ataque (y el principal handicap de dificultad del videojuego). Sin armas podremos hacer uso de los puños o de patadas, pudiéndonos defender bloqueando los ataques e incluso agachándonos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/superspy5.jpg' width='320' height='240' class='imgIzq'/&gt;Gráficamente nos encontramos con un juego interesante a la hora de dotar de perspectiva a los escenarios y mejorar la sensación 3D. Por desgracia, los personajes eran demasiado &quot;planos&quot; no terminando de quedar bien sobre los escenarios, además de contar con unos movimientos poco fluidos. Aún así, nos encontramos con un videojuego bastante divertido y que resultaba un verdadero reto, tanto por su dificultad como por la necesidad de amoldarse al nuevo sistema de juego. En cuestión de audio nos encontramos con todos los clichés de SNK, tanto con el estilo de la música como con los efectos sonoros.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver como era el juego:&lt;/p&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/02/dos-anos-insert-coin-y-a-votar</id>
		<title>Dos años de Insert Coin... y ¡a votar!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/08/02/dos-anos-insert-coin-y-a-votar" />
		<issued>2008-08-02T12:53:46+00:00</issued>
		<updated>2008-08-19T23:27:27+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/segundo-aniversario.jpg&quot; class=&quot;imgIzq&quot; width=&quot;320&quot;&gt;Pues si, otro añito más y seguimos por aquí, y la de juegos que aun nos quedan por ver. Antes de nada no puedo hacer más que agradecer a todos los que echais un ratito de vuestras vidas en leer lo que pone un servidor y echar una lagrimita nostálgica. Así mismo quiero agradecer a todos mis compañeros blogueros el apoyo que me han ido dando y, como no, a Daniel Mena autor de las cabeceras de &lt;a href=&quot;http://www.insertcoinclasicos.com&quot; title=&quot;http://www.insertcoinclasicos.com&quot; id=link_0&gt;Insert Coin&lt;/a&gt; y cuya ayuda ha sido inestimable para el nuevo &quot;look&quot; de la página.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero después de la parrafada nostálgica llega la hora de la acción, ya que tenemos pendiente el &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/11/nuevo-concurso-fondos-pantalla&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/11/nuevo-concurso-fondos-pantalla&quot; id=link_1&gt;Concurso de Fondos de Pantalla&lt;/a&gt; (agradeciendo mucho a los participantes el haber echado tiempo al Photoshop) y ha llegado el momento de las votaciones. Las votaciones quedan abiertas desde hoy mismo hasta el día 20, anunciándose el ganador el día 21. Para ver los fondos de pantalla en su tamaño real, simplemente pulsad sobre ellos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El primero de nuestros participantes es &lt;a href=&quot;http://www.espacioblog.com/gayandthecity&quot; title=&quot;http://www.espacioblog.com/gayandthecity&quot; id=&quot;link_0&quot;&gt;Lexx Cerezo de Gay and the City&lt;/a&gt; con un fondo sobre &lt;em&gt;Rayman Ravin' Rabbids&lt;/em&gt; ambientado en un sitio tan mítico de Barcelona como el parque Güell:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/FONDO002.jpg&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/FONDO002.jpg'&quot; id=&quot;link_1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/FONDO002.jpg&quot; class=&quot;imgCen&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nuestro siguiente candidato es &lt;a href=&quot;http://www.soplaelcartucho.blogspot.com/&quot; title=&quot;http://www.soplaelcartucho.blogspot.com/&quot; id=&quot;link_2&quot;&gt;Julián Llorens de Sopla el Cartucho&lt;/a&gt;, modificando un clásico wallpaper de Windows:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Wallpaper-Sopla-El-Cartucho-AZUL.jpg&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Wallpaper-Sopla-El-Cartucho-AZUL.jpg&quot; id=&quot;link_3&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Wallpaper-Sopla-El-Cartucho-AZUL.jpg&quot; class=&quot;imgCen&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://yocreoqueno.wordpress.com/&quot; title=&quot;http://yocreoqueno.wordpress.com/&quot; id=&quot;link_4&quot;&gt;Raúl Fernández de Yocreoqueno&lt;/a&gt; paricipa por partida doble, con un fondo sobre &lt;a href=&quot;jaimixx/post/2006/08/28/sonic-the-hedgehog-1991-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/28/sonic-the-hedgehog-1991-&quot; id=&quot;link_1&quot;&gt;&lt;em&gt;Sonic the Hedgehog&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, donde realiza un verdadero &quot;collage&quot; de escenarios de la Marble Zone y otro basado en la portada de &lt;a href=&quot;jaimixx/post/2006/09/05/ghosts-n-goblins-1985-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/05/ghosts-n-goblins-1985-&quot; id=&quot;link_2&quot;&gt;&lt;em&gt;Ghosts 'n Goblins&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/wallpaper1.jpg&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/wallpaper1.jpg&quot; id=&quot;link_5&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/wallpaper1.jpg&quot; class=&quot;imgCen&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/wallpaper2.jpg&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/wallpaper2.jpg&quot; id=&quot;link_6&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/wallpaper2.jpg&quot; class=&quot;imgCen&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;/a&gt;Por último tenemos a &lt;a href=&quot;http://jumafas.blogvideojuegos.com/&quot; title=&quot;http://jumafas.blogvideojuegos.com/&quot; id=link_0&gt;Jumafas&lt;/a&gt; que, como no podía ser de otra forma, tiene a &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/16/bomberman-1983-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/16/bomberman-1983-&quot; id=&quot;link_3&quot;&gt;Bomberman&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; de protagonista, en esta ocasión mostrándonos que ocurriría si intentara jugar a &lt;em&gt;Puyo Puyo&lt;/em&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/puyobomber.jpg&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/puyobomber.jpg&quot; id=&quot;link_0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/puyobomber.jpg&quot; class=&quot;imgCen&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Así que ya sabeis, a votar el que más os guste:&lt;br /&gt;
&lt;!-- inicio encuesta interrogantes.com --&gt;&lt;/p&gt;
&lt;form method=&quot;post&quot; action=&quot;http://www.interrogantes.com/add.asp&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;
&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
Concurso de Fondos de Pantalla de Videojuegos&lt;/p&gt;
&lt;INPUT TYPE=&quot;HIDDEN&quot; name=&quot;codPregunta&quot; value=&quot;153911&quot;&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;INPUT TYPE=&quot;radio&quot; value=&quot;914535&quot; NAME=&quot;radioRespuestas&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Rayman Ravin' Rabbids de Lexx Cerezo&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;INPUT TYPE=&quot;radio&quot; value=&quot;914536&quot; NAME=&quot;radioRespuestas&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows XP de Julián Llorens&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;INPUT TYPE=&quot;radio&quot; value=&quot;914537&quot; NAME=&quot;radioRespuestas&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Sonic the Hedgehog de Raúl Fernández&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;INPUT TYPE=&quot;radio&quot; value=&quot;914538&quot; NAME=&quot;radioRespuestas&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Ghosts 'N' Goblins de Raúl Fernández&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;INPUT TYPE=&quot;radio&quot; value=&quot;914539&quot; NAME=&quot;radioRespuestas&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Bomberman vs Puyo Puyo de Jumafas&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;input type=&quot;submit&quot; value=&quot;Vota!&quot; &gt;
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.interrogantes.com/pregunta.asp?cod=153911&amp;ver=1&amp;back=1&quot;&gt;Ver resultados&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.interrogantes.com/commentspage.asp?codPregunta=153911&quot;&gt;Ver comentarios&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.interrogantes.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Encuestas ??.com&lt;/a&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/form&gt;
&lt;p&gt;&lt;!-- fin encuesta interrogantes.com --&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/!--&gt;&lt;/!--&gt;&lt;/INPUT&gt;&lt;/INPUT&gt;&lt;/INPUT&gt;&lt;/INPUT&gt;&lt;/INPUT&gt;&lt;/INPUT&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/input&gt;
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		<id>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/31/a-toda-maquina-xii-super-nintendo-entertainment-system</id>
		<title>A Toda Máquina XII: Super Nintendo Entertainment System</title>
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		<issued>2008-07-31T13:06:19+00:00</issued>
		<updated>2008-08-14T16:48:32+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/SNES.jpg' width='233' height='195' class='imgIzq'/&gt;Tras el éxito mundial durante años de la &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; id=link_2&gt;NES&lt;/a&gt;, Nintendo se dió cuenta de que su consola se estaba quedando obsoleta con el lanzamiento de consolas de cuarta generación como la &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; id=link_4&gt;Sega Mega Drive&lt;/a&gt; o la TurboGrafx. Probablemente, su posición de liderazgo le hizo dormirse en los laureles, pero este retraso a la larga sería positivo, ya que así sabía a priori con que tecnología competía, desarrollando una de las máquinas más potentes de aquella generación. Nintendo conceptuó la videoconsola como una evolución natural de la &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system&quot; id=link_1&gt;NES&lt;/a&gt; hacia los 16 bits, por lo que nos encontramos con una política muy similar respecto al catálogo de videojuegos, pero con un importante salto de calidad técnico. Quedaría aún más patente la evolución al denominarla Super Famicom en Japón y Super Nintendo (SNES) en el resto del mundo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/simcityin.jpg' width='320' class='imgDer'/&gt;El lanzamiento oficial en Japón sería el  21 de Noviembre de 1990, llegando a EEUU el 13 de Agosto de 1991 y a Europa el 11 de Abril de 1992. Aunque terminaría siendo la consola de 16 bits más vendida con 49 millones de unidades, lo cierto es que su venta inicial fue titubeante. La &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive&quot; id=link_3&gt;Mega Drive&lt;/a&gt; se encontraba muy asentada en el mercado y llevaba años de ventaja. Debido a esto, Nintendo se puso manos a la obra y empezó a realizar una excelente campaña de marketing para promocionar el producto y sus videojuegos propios (&lt;em&gt;Super Mario World, &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/22/super-mario-kart-1992-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/22/super-mario-kart-1992-&quot; id=link_6&gt;Super Mario Kart&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, etc...), así como acuerdos con otras compañías como Rare o Squaresoft, lo que le permitió tener un catálogo exquisito con juegos como &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/17/secret-of-mana-1993-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/17/secret-of-mana-1993-&quot; id=link_5&gt;Secret of Mana&lt;/a&gt;, Final Fantasy V, Illusion of Time, &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/02/08/f-zero-1990-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/02/08/f-zero-1990-&quot; id=link_10&gt;F-Zero&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/05/donkey-kong-country-1994&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/05/donkey-kong-country-1994&quot; id=link_11&gt;Donkey Kong Country&lt;/a&gt;, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past, &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/08/sonic-blastman-1992-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/08/sonic-blastman-1992-&quot; id=link_7&gt;Sonic Blastman&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/25/sim-city-1989-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/25/sim-city-1989-&quot; id=link_9&gt;Sim City&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/30/street-fighter-ii-1991-&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/30/street-fighter-ii-1991-&quot; id=link_8&gt;Street Fighter II&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/snes-prensa.jpg' width='320' class='imgIzq'/&gt;El hardware de la Super Nintendo era muy peculiar ya que, a pesar de contar con un procesador bastante pobre (WDC W65C816 a 16 bits, hata 3 Mhz y 128 KB de RAM), el uso de chips de apoyo propios terminaría colocando a la consola al frente del mercado. Para el sonido contaba con un procesador de Sony de 8 bits a 4.1 Mhz, un chip principal de 8 canales y uno secundario de 3 canales, dando un audio excelente. Pero el apartado donde destacaba especialmente era en los gráficos, con una paleta de 32.768 colores y una resolución de hasta 512x448, le daba una excelente posición frente a sus rivales. Cabe destacar el conocido Modo 7 que permitía emular una sensación de tridimensionalidad que, aunque hoy en día se ve obsoleto y cutre, fue alabado por crítica y público en su momento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Super_Scope_in_action.jpg' width='320' class='imgDer'/&gt;Por otro lado, la SNES también destacó en una de las premisas fundamentales de Nintendo: los accesorios. Uno de los accesorios más populares fue el Super Game Boy, que permitía usar los videojuegos de la &lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/05/a-toda-maquina-ii-game-boy&quot; title=&quot;http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/05/a-toda-maquina-ii-game-boy&quot; id=link_0&gt;Game Boy&lt;/a&gt;, dotándoles de colorido (por aquella época aún no estaba la Game Boy Color). A las pistolas de luz se les dió una vuelta de tuerca lanzando el Super Scope que tenía una apariencia similar a un bazooka, lo que lo hacía un complemento espectacular. También cabe destacar el ratón, que se lanzó para su uso exclusivo con &lt;em&gt;Mario Paint&lt;/em&gt;, un programa de dibujo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este vídeo podeis ver algunos de los videojuegos más emblemáticos de la videoconsola:&lt;/p&gt;
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&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/pjak4ByHnco&amp;hl=en&amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;
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&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/pjak4ByHnco&amp;hl=en&amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;/embed&gt;
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