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<title>Insert Coin</title>
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<description>&lt;a href=&quot;http://insertcoinclasicos.com&quot;&gt;&lt;img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/cabecera1up.jpg' id='img_0' height='120' width='700'/&gt;&lt;/a&gt;</description>
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<dc:subject>Cultura</dc:subject>

<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">videojuegos</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">clásicos</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">abandonware</category>


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	<title>Insert Coin</title>
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<title>Virtua Striker (1994)</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/18/virtua-striker-1994</link>
<pubDate>2008-07-18T12:58:04+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Deportivo</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Análisis</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/virtua-striker.jpg" class="imgIzq" width="320" height="248"><em>Virtua Striker</em> es un videojuego de fútbol lanzado por <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" id="link_2">Sega</a> (desarrollado por su subdivisión AM2) para máquinas recreativas. Pertenece a la serie de videojuegos denominados <em>Virtua</em>, termino que la compañía nipona utilizó por aquella época para referirse a sus videojuegos con modelado 3D como <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/05/25/virtua-fighter-1993-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/05/25/virtua-fighter-1993-" id="link_0">Virtua Fighter</a></em> o <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/25/virtua-cop-1994-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/25/virtua-cop-1994-" id="link_1">Virtua Cop</a></em>. El videojuego llegaría de forma exclusiva para los salones recreativos, diseñado para la máquina Sega Model 2.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/virtuastriker1.jpg' width='320' class='imgDer'/>Con <em>Virtua Striker</em> se pretendía que el uso de un entorno tridimensional no repercutiera en el dinamismo que requiere un videojuego para recreativas. La gran experiencia de <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" id="link_2">Sega</a> en el campo de los arcades quedaría patente al desarrollar un videojuego tremendamente rápido y adictivo y que, además, sorprendiera técnicamente. <em>Virtua Striker</em> nos presenta un torneo mundial de selecciones nacionales, teniendo un amplio abanico de escuadras a elegir, cada una con sus características y tácticas propias. El sistema de eliminación es el del K.O., es decir el equipo que gana pasa a la siguiente ronda.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/virtuastriker2.jpg' width='320' height='248' class='imgIzq'/>Uno de los grandes aciertos del juego se encuentra en la sencillez del control, ya que tan solo tendremos tres botones para usar (pase corto, pase largo y chut). Esto no resta jugabilidad, ya que una correcta combinación de estos botones con el joystick de dirección, permite realizar todo tipo de jugadas, apoyado en una inteligencia artificial que facilitaba el control y acceso al balón. La inteligencia artificial de los equipos rivales depende más de la ronda en la que nos encontremos que del equipo que tengamos enfrente, así, si nos enfrentamos a Brasil en la primera ronda sera sensiblemente más accesible que si nos lo encontramos en la final.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/virtuastriker-machine.jpg' width='167' height='320' class='imgDer'/>El potencial gráfico de <em>Virtua Striker</em> sería el principal argumento para su éxito en los salones recreativos. Nos encontramos con un estadio en tres dimensiones donde destaca especialmente el suave movimiento de la cámara, tanto en el desplazamiento como en el zoom que nos muestra con detalle cada jugada. El modelado de los jugadores es más simple, probablemente para no restar rendimiento, pero que, aún así era bastante destacable para la época de la que estamos hablando. En el aspecto sonoro nos encontramos con una serie de efectos de sonidos acompañados con el sonido ambiente del público, así como escuetos comentarios de algunos eventos.</p>
<p>El gran éxito del juego permitiría que en poco tiempo se convirtiera en una de las franquicias más importantes del sector arcade de <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" id="link_2">Sega</a>. En 1997 se lanzaría <em>Virtua Striker 2</em> que tendría su versión para Dreamcast y que en las máquinas recreativas tendría hasta cinco actualizaciones distintas. En 2001 llegaría <em>Virtua Striker 3</em>, que tendría una modificación un año después baho el nombre de <em>Virtua Striker 3 version 2002</em> que también vería la luz para Game Cube. La última entrega llegaría en 2005 con <em>Virtua Striker 4</em> con una actualización en 2006 bajo el título de <em>Virtua Striker 4 version 2006</em>.</p>
<p>En este vídeo podeis ver como era el juego:</p>
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<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7F8gMX5hEf4&hl=en&fs=1"></param>
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http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/18/virtua-striker-1994#comentarios
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<title>El Kiosko: Micromanía</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/16/el-kiosko-micromania</link>
<pubDate>2008-07-16T11:38:06+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Reportaje</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">El Kiosko</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/micromania01.jpg' width='221' height='293' class='imgIzq'/>La revista Micromanía nacería en Junio de 1985 de la mano de Hobbypress, siendo una de las primeras revistas de contenido exclusivo sobre videojuegos (anteriormente la misma editorial había lanzado Microhobby). Micromanía se especializaría en videojuegos de ordenadores personales, llegando hasta nuestros días, convirtiendose en la auténtica decana de la prensa de videojuegos.</p>
<p>Durante sus primeros años su contenido se centraba en el mundo de los ordenadores de 8 bits (<a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/10/a-toda-maquina-vi-zx-spectrum" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/10/a-toda-maquina-vi-zx-spectrum" id=link_0>ZX Spectrum</a>, <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/10/a-toda-maquina-i-commodore-64" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/10/a-toda-maquina-i-commodore-64" id=link_1>Commodore 64</a>, Amstrad CPC y MSX), teniendo una extensión de unas 80 páginas. De sus secciones destacaban las dedicadas al lenguaje de programación BASIC, ya que cada número contenía el código de algún videojuego que se podía disfrutar simplemente introduciendo dicho código en nuestro ordenador. También se solían incluir cargadores, código híbrido entre BASIC y Máquina que permitía disfrutar de trucos en algunos videojuegos. Excepcionalmente se adjuntaba un cassette con cargadores (en especial en números especiales). En aquella época la revista estaba enfocada hacia un público infantil, principales consumidores de videojuegos en aquella época.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/MicroMania02.jpg' width='221' class='imgDer'/>Tres años después de su nacimiento, Micromanía cambiaría de formato, adquiriendo el tamaño de un periódico. Aunque esto derivó en una mejora visual con capturas de mayor tamaño, lo cierto es que resultaba un tanto incómodo, además de tener una peor conservación al estar editado en un papel de peor calidad. Durante esta época se siguió la misma línea seguida hasta el momento, aunque se empezaría la transición de los 8 bits a los 16, aumentando progresivamente el número de páginas dedicadas al IBM PC, al Atari ST y al <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/11/19/a-toda-maaquina-viii-commodore-amiga" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/11/19/a-toda-maaquina-viii-commodore-amiga" id=link_2>Commodore Amiga</a>. Con este formato se seguiría editando la revista hasta Enero de 1995.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/micromania03.jpg' width='221' class='imgIzq'/>La tercera época (la actual) comenzaría con el número correspondiente a Febrero de 1995, volviéndose al formato revista. La principal novedad vendría en verano de ese mismo año, cuando empezó a incluirse un CD-ROM de demos lo que, a pesar del considerable aumento de precio, ayudó a popularizar el nuevo estilo. El tono de la revista evolucionaría como el mundo de los videojuegos, siendo enfocado hacia un público más adulto, aparte de empezar a centrarse casi de forma exclusiva a los videojuegos de PC. A partir de ahí la revista conservaría el estilo, con algún rediseño de vez en cuando, siendo institucional el cambio más importante, cuando en 1998 Hobby Press sería adquirida por Axel Springer.</p>
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http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/16/el-kiosko-micromania#comentarios
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<title>Rad Racer (1987)</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/15/rad-racer-1987</link>
<pubDate>2008-07-15T08:26:52+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Carreras</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Análisis</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/232px-Rad_racer_box_front.jpg' width='232' height='324' class='imgIzq'/><em>Rad Racer</em> es un videojuego de carreras publicado en 1987 para la <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system" id=link_2>NES</a>, aunque también se pudo encontrar en algunas máquinas recreativas, ya que Nintendo lanzaría alguno de sus títulos en este formato en una serie de máquinas bajo el nombre de <em>Nintendo Play Choice</em>. El desarrollo del videojuego fue llevado a cabo por Square (empresa conocida por la saga <em>Final Fantasy</em>) siendo programado por Nasir Gebelli, basándose en la idea de Hironobu Sakaguchi. El objetivo de Nintendo con este juego era hacer frente al gran éxito de <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/02/outrun-1986-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/02/outrun-1986-" id=link_0>Out Run</a></em>, dentro del género más arcade de los videojuegos de carreras. Aunque no llegaría a la repercusión del título de <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" id=link_3>Sega</a>, sería uno de los videojuegos más recordados para la 8 bits de Nintendo.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/radracer1.png' width='256' height='480' class='imgDer'/>La mecánica del juego es muy simple. Éste se desarrolla a traves de ocho niveles diferentes enlos que tendremos que correr con el típico sistema de puntos de control o "checkpoints", antes de que el nível de gasolina llegue a cero. Para ello podremos elegir entre correr con un Ferrari 328 o bien con un bólido de Formula 1. En el caso de elegir esta última opción, también habrá vehículos controlados por la máquina, de una calidad creciente según sea el nivel en juego. De esta manera, en el primer nivel la computadora controlará un Volkswagen Beettle y en el último nivel un Ferrari Testarrosa. Los diferentes circuitos se encuentran basados en distintas zonas del planeta:Sunset Coastline, San Francisco, El Gran Cañón, Ruinas de Atenas, Los Angeles, Las Montañas Rocosas, Japón y Florida. De todas maneras, los distintos escenarios no ofrecían diferencias notables referentes al sistema de juego, aparte de la creciente dificultad con una mayor posibilidad de choque, haciendo más dificil el poder llegar a los checkpoints a tiempo.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/radracer2.png' width='256' height='480' class='imgIzq'/>Técnicamente nos encontramos con un juego realmente similar a <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/02/outrun-1986-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/02/outrun-1986-" id=link_1>Out Run</a></em>, tanto en la perspectiva utilizada como en el estilo gráfico. Para promocionar el producto, se acompañaba con unas gafas 3D para provocar una ilusión (algo cutre) de imagen tridimensional. Aunque no estuviese muy conseguido, lo cierto es que se explotó bastante esta característica, lo que ayudaría a la consecución de críticas favorables, que no llegaron a traducirse en unas grandes ventas. Para el apartado sonoro se contó con la colaboración de Nobuo Uematsu, toda una institución en el mundo de las bandas sonoras de videojuegos y que, ya por aquella época contaba con catorce videojuegos con sus partituras. Ell videojuego contaría con una secuela publicada de forma exclusiva en Norteamérica, bajo el título de Radd Racer II</em>, con una mecánica muy similar.</p>
<p>En este vídeo podeis ver como era el juego:</p>
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<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DlsVgwjFoeQ&hl=en&fs=1"></param>
<param name="allowFullScreen" value="true"></param>
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http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/15/rad-racer-1987#comentarios
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<title>Nuevo Concurso: Fondos de pantalla</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/11/nuevo-concurso-fondos-pantalla</link>
<pubDate>2008-07-11T13:19:23+00:00</pubDate>
<content:encoded><![CDATA[<p><IMG class=imgIzq style="WIDTH: 293px; HEIGHT: 151px" height=216 src="http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/mario.bmp" width=406>Buenas a todos, como ya dije, vamos a ir preparando el segundo aniversario de Insert Coin. Para ellos tenemos nuevo concurso. Tras ver los <A id=link_0 title=http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/04/16/ya-tenemos-ganador-warrior href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/04/16/ya-tenemos-ganador-warrior">artistas musicales</A> entre nuestros lectores, llega el turno de los amigos del diseño con un concurso de fondos de pantalla. El premio será un recopilatorio Taito Legends con los clásicos de esta famosa compañía. Los fondos de pantalla deben enviarse al correo habitual de estos eventos: <A href="mailto:concursoinsertcoin@hotmail.com">concursoinsertcoin@hotmail.com</A></p>
<p>Las bases del concurso son:</p>
<p>1.- Cada concursante podrá mandar un máximo de tres fondos de pantalla a concurso.</p>
<p>2.- El formato debe ser 800x600 y la temática tiene que estar relacionada directa o indirectamente con el mundo de los videojuegos.</p>
<p>3.- La recepción de fondos de pantalla quedará abierta hasta el día 2 de Agosto, día en el que comenzará la votación popular, que durará hasta el día 20 de Agosto, anunciándose el día 21 el ganador.</p>
<p>4.- No hay ninguna limitación en la técnica a emplear.</p>
<p>5.- Insert Coin se reserva el derecho de modificar estás bases.</p>
<p>Así que ya sabeis, reyes del Photoshop y del Paint, ¡¡¡a participar!!!</p>
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http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/07/11/nuevo-concurso-fondos-pantalla#comentarios
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<title>Semicerrado por vacaciones!!!</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/30/semicerrado-vacaciones</link>
<pubDate>2008-06-30T20:10:50+00:00</pubDate>
<content:encoded><![CDATA[<p><img align="left" src="http://www.freewebs.com/sonicspeedluv/Beach%20time%20for%20Tails.gif" id="img_0" width="300">Antes que nada, adevertiros que el banner que encontrais en la zona donde habitualmente está la cabecera, no pertenece a ninguna empresa real, sino que es un proyecto universitario del que formo parte. Así que podeis echarle un vistazo pero más vale que no hagais ninguna compra.</p>
<p>Pues eso, que en estos quince días de vacaciones como no sé hasta que punto tendré acceso a Internet, no se cuando iré actualizando, así que dejo el aviso. Lo que no impide que haya alguna actualización inesperada. Pero prometo volver con fuerza, ¡¡¡que hay que ir preparando el segundo aniversario de Insert Coin!!!</p>
]]></content:encoded>
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http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/30/semicerrado-vacaciones#comentarios
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<title>Time Crisis (1995)</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/26/time-crisis-1995</link>
<pubDate>2008-06-26T20:10:14+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Acción</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Análisis</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Time_Crisis_Coverart.png' width='256' height='256' class='imgIzq'/>Tras el gran éxito que consiguiera <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" id=link_1>Sega</a> con <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/25/virtua-cop-1994-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/25/virtua-cop-1994-" id=link_2>Virtua Cop</a></em>, muchas compañías se apuntarían a la fórmula. De esta manera, <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/29/grandes-companias-vii-namco" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/29/grandes-companias-vii-namco" id=link_0>Namco</a> iniciaría en 1995 la saga <em>Time Crisis</em>, convirtiéndose en uno de los "first person rail shooter" más importantes de la historia de los videojuegos. El proyecto estaría capitaneado por Takashi Sano y sería un autentico bombazo en los salones recreativos (donde permanecería con bastante asiduidad durante muchos años), por lo que pronto aparecería la versión doméstica para PlayStation en 1997, una licencia que se convertiría en un gran punto a favor para la videoconsola de Sony.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/time-crisis.gif' width='260' height='192' class='imgDer'/>El videojuego se encuentra ambientado en la ficticia República de Sercia, gobernada con mano de hierro por parte de la familia Garo. La Agencia Internacional de Inteligencia VSSE envió a William MacPherson que acabaría con el poder de dicha familia, instaurando la democracia y siendo el primer presidente. Pero Sherudo Garo, pretende que el trono vuelva a su familia, por lo que manda a sus secuaz Wild Dog para que secuestre a la hija de MacPherson y exigir secretos de estado como rescate. Es por esto que la VSSE envía a su mejor hombre, Richard Miller (conocido como el Ejército de un solo Hombre), para conseguir rescatar a la muchacha.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/time-crisis1.gif' width='260' height='192' class='imgIzq'/><em>Time Crisis</em> cuenta con un desarrollo lineal y esta diseñado para estar jugado con una máquina de características peculiares. Como arma contamos con una pistola de luz, que utilizaremos apuntando en la pantalla directamente al enemigo y que recargaremos disparando fuera de ésta. Tambien contamos con un pedal, que utilizaremos para que nuestro personaje se esconda. Contaremos inicialmente con tres vidas que iremos perdiendo según nos alcancen disparos, aunque podremos recuperar alguna si encontramos botiquines escondidos en diversos elementos de los escenarios. Por otro lado tendremos que tener cuidado extremo con el tiempo límite que tendremos para limpiar de enemigos cada zona.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/timecrisis-maquina.jpg' width='300' class='imgDer'/>Con <em>Time Crisis</em> nos encontramos con un videojuego que no aportaba nada nuevo al género, pero que suponía un salto de calidad técnica, además de contar con un desarrollo muy entretenido e interesante para tratarse de un juego "sobre railes". El modelado de los personajes era bastante interesante y, sobre todo, contábamos con unas animaciones bastante espectaculares para la época y unos escenarios llenos de elementos. El apartado sonoro también era muy sobresaliente, con voces digitalizadas y una banda sonora trepidante que ayudaría a la ambientación del juego.</p>
<p>Tras tan exitoso debut, en 1998 aparecería <em>Time Crisis II</em> que permitía el modo de dos jugadores con el uso de dos pantallas. En 1999 aparecería un spin-off bajo el título de <em>Crisis Zone</em> con un sistema de juego muy similar y en 2000 otro bajo el título de <em>Time Crisis: Project Titan</em>. La saga continuaria en 2003 con <em>Time Crisis 3</em> y tendría su última edición hasta el momento en 2006 con <em>Time Crisis 4</em>.</p>
<p>En este vídeo podeis ver como era el juego:</p>
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<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/yEyk22Jr8aQ&hl=en"></param>
<embed src="http://www.youtube.com/v/yEyk22Jr8aQ&hl=en" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344"></embed>
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http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/26/time-crisis-1995#comentarios
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<title>Asterix (1992)</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/24/asterix-1992</link>
<pubDate>2008-06-24T20:25:10+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Acción</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Análisis</category>
<content:encoded><![CDATA[<div class="post-body" id="post-4197348383399185352">
<p> <a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_6gsBKm0nGSY/R1-X6qD3yPI/AAAAAAAAACM/8F7CuYriVqE/s1600-h/asterix.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_6gsBKm0nGSY/R1-X6qD3yPI/AAAAAAAAACM/8F7CuYriVqE/s320/asterix.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5142996333459130610" border="0"></a>El famoso galo, creado a partir de los guiones de René Goscinny y los dibujos de Alberto Uderzo, ha sido protagonista de numerosos videojuegos de todo tipo dentro del ámbito doméstico, pero en el mundo de las máquinas recreativas solo aparecería en una ocasión. Sería en 1992 cuando la compañía nipona <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/03/19/grandes-companias-v-konami" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/03/19/grandes-companias-v-konami" id=link_0>Konami</a> publicara un beat'em up horizontal (videojuego consistente en repartir estopa a todo lo que se mueva) donde llevábamos a Astérix y su intrépido amigo Obelix.</p>
<p><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_6gsBKm0nGSY/R1-aNaD3yRI/AAAAAAAAACc/BVmREBn4Ozo/s1600-h/asterix2.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_6gsBKm0nGSY/R1-aNaD3yRI/AAAAAAAAACc/BVmREBn4Ozo/s320/asterix2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5142998854604933394" border="0"></a>Aunque el videojuego no sigue fielmente el argumento de ninguno de los álbumes originales, si que veremos a nuestros protagonistas en los escenarios habituales de sus aventuras. De esta manera iniciaremos la partida dentro de la aldea gala (que resiste al invasor), donde tendremos que dar buena cuenta de los legionarios romanos que intentar hacerse con el control de la aldea. También estaremos en otros entornos que nos serán familiares como la arena del Circo Romano o las pirámides de Egipto.</p>
<p><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_6gsBKm0nGSY/R1-bwaD3ySI/AAAAAAAAACk/aPWN3wTIcKQ/s1600-h/asterix3.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_6gsBKm0nGSY/R1-bwaD3ySI/AAAAAAAAACk/aPWN3wTIcKQ/s320/asterix3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5143000555411982626" border="0"></a>Al empezar la partida elegiremos el personaje con el que llevaremos a cabo la aventura, pudiendo elegir indistintamente a Astérix u Obelix, existiendo incluso un modo de dos jugadores de manera cooperativa. Tendremos que dar buena cuenta de los romanos a base de puños, aunque los distintos movimientos de ataque innovaron en el género, ya que tenía un mayor toque humorístico con el que se pretendía respetar el comic original. Así podremos coger a los romanos y lanzarlos dando vueltas o dar puñetazos que los hagan "volar". El resultado fue bastante interesante y posteriormente sería seguido por otros videojuegos basados en este tipo de comics.</p>
<p><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_6gsBKm0nGSY/R2BMI6D3yTI/AAAAAAAAACs/XEMTqGWVCWo/s1600-h/asterix3.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_6gsBKm0nGSY/R2BMI6D3yTI/AAAAAAAAACs/XEMTqGWVCWo/s320/asterix3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5143194490365266226" border="0"></a>Aparte de los niveles normales donde repartir tortas, nos encontramos algunos niveles bonus como en el que tenemos que ponernos a las riendas de un carro en el Circo Máximo. Durante la aventura nos iremos cruzando con distintos personajes de los comics. Por un lado los enemigos de cada zona que corresponden a los de los libros (por ejemplo, Paletabis y Tornavis en Egipto), así como los distintos centuriones romanos. Por otro lado nos encontraremos a algunos de los amigos de Astérix y Obélix, como la bella Falbalá que nos dará más energía gracias a uno de sus besos.</p>
<p><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_6gsBKm0nGSY/R2BNIKD3yUI/AAAAAAAAAC0/84WGz7ZhxE4/s1600-h/asterix4.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_6gsBKm0nGSY/R2BNIKD3yUI/AAAAAAAAAC0/84WGz7ZhxE4/s320/asterix4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5143195576991992130" border="0"></a>En el apartado técnico destaca una gran labor gráfica que respeta al máximo el trazo original. Los personajes están perfectamente diseñados y son fácilmente reconocibles. En los escenarios también hay un gran trabajo, emulando siempre los dibujos de Uderzo y pudiéndose reconocer de forma casi automática alguna de las localizaciones más caracteristicas de las aventuras del galo. Se puede afirmar que el trabajo gráfico estaba por encima de la media de los beat'em up de la época, sin que el sentido humorístico le reste calidad. Por desgracia el sonido no acompaña, también se le intento dar un toque humorístico y la banda sonora peca de ñoña y repetitiva que, aún así, no ensombrece el resultado final.</p>
</div>
<p>En este vídeo podeis ver como era el juego:</p>
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<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TY20-MG_51s&hl=en"></param>
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http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/24/asterix-1992#comentarios
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<title>The Legend of Zelda con un theremin</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/23/the-legend-of-zelda-con-theremin</link>
<pubDate>2008-06-23T08:56:37+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Curiosidades</category>
<content:encoded><![CDATA[<p>En este vídeo podeis ver una interpretación del tema principal de <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/11/the-legend-of-zelda-1986-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/11/the-legend-of-zelda-1986-" id=link_0>The Legend of Zelda</a></em>, interpretado con un theremin, un curioso instrumento muy utilizado en bandas sonoras de películas de serie B de los años 50:</p>
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<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/nJYho56INKU&hl=en"></param>
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<title>Circus Charlie (1984)</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/19/circus-charlie-1984</link>
<pubDate>2008-06-19T19:34:39+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Plataformas</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Análisis</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/circus-charlie.jpg" class="imgIzq" width="300"><em>Circus Charlie</em> es un divertido juego de plataformas desarrollado por <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/03/19/grandes-companias-v-konami" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/03/19/grandes-companias-v-konami" id=link_2>Konami</a> y que llegaría a los salones recreativos en 1984. Ese mismo año sería lanzado para la computadora de 8 bits MSX, llegando la versión para <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system" id=link_0>NES</a> en 1986 y la de <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/10/a-toda-maquina-i-commodore-64" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/10/a-toda-maquina-i-commodore-64" id=link_1>Commodore 64</a> en 1987, de la mano de Soft Pro. En <em>Circus Charlie</em> tomamos el papel de un divertido "clown" que es la estrella de un circo. Nuestra misión es realizar con éxito los seis eventos de los que cuenta el programa de dicho circo. El videojuego conseguiría una gran fama dentro del mundillo de los salones recreativos, por un lado porque representaba una propuesta original muy variada (aunque puede que basada en el título <em>Circus</em> de 1977) y por otor por una factura técnica bastante destacable para lo que se podía ver por la época.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/circus1.png' width='224' height='256' class='imgDer'/>La primera prueba a la que se enfrenta Charlie es el archiconocido número de los anillos de fuego. Por si fuera poco lo haremos a lomos de un león, de tal manera que tendremos que precisar bien cuando dar el salto para evitar abrasarnos. Los aros son de distintos tamaños (los pequeños suelen tener una bolsa de dinero con puntuación extra) e, incluso, aparecen dos seguidos. Además, puede que nos encontremos con diversos obstáculos en el suelo que debemos tener en cuenta para evitar caer sobre ellos tras el salto. En el segundo número tendremos que hacer de fonambulista, teniendo cuidado con unos monos que pretenden hacernos caer al suelo. Para evitarlos, de nuevo tendremos que saltarlos pero teniuendo cuidado, ya que hay unos simios morados que también saltan.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/circus2.png' width='224' height='256' class='imgIzq'/>La tercera prueba de la función es el camino de camas elásticas. Tendremos que realizar un recorrido saltando de una cama elástica a otra. Aunque parezca sencillo, no lo es, ya que entre cama y cama hay "tragafuegos" que no dudarán en intentar quemarnos el trasero. Ya llevamos la mitad de la función y ahora nos toca hacer equilibrios sobre balones gigantes. De nuevo tendremos que completar un recorrido, pero en esta ocasión tendremos que llegar a la meta saltando de un balón a otro evitando caer en el suelo. La dificultad de la prueba está en el movimiento de los balones, que es de lo más antinatural, lo que dificulta la previsión del salto.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/circus3.png' width='224' height='256' class='imgDer'/>La quinta prueba consiste en ponernos a lomos de un caballo y empezar a galopar con el. En el camino nos encontraremos con unos trampolines en el aire, de tal manera que tendremos que saltar, rebotar en ellos y caer de nuevo a lomos de nuestra montura. Y llegamos al gran número final, donde tendremos que vernorlas con los trapecios. Tendremos que ir saltando de uno a otro, siendo la coordinación esencial para no acabar de bruces en el suelo. Para ello, en ocasiones tendremos que ayudarnos de una cama elástica puesta en el suelo, o bien conseguir engancharnos a los brazos de otro trapecista. Como solía ser habitual en las máquinas de la época, al finalizar con éxito este nivel, el juego volvía a iniciarse en la fase inicial con una mayor dificultad.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/circus4.png' width='224' height='256' class='imgIzq'/>En el apartado gráfico destacaba especialmente el colorido con el que contaba, ambientando muy bien lo que era una pista de circo. El diseño de los personajes era simple, pero bastante divertido, acoplándose perfectamente a la mecánica del juego. La banda sonora, con temas circenses, ayudaba a la ambientación, destacando que en la prueba del trapecio suena Danubio Azul de Johann Strauss. En 2007, un fan conocido como D-Man realizaría un remake para PC.</p>
<p>En este vídeo podeis ver como era el juego:</p>
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<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_GZ3cHRhQrw&hl=en"></param>
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<title>Splatterhouse (1988)</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/18/splatterhouse-1988</link>
<pubDate>2008-06-18T09:16:17+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Acción</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Análisis</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/splatterhouse.jpg' width='300' class='imgIzq'/><em>Splatterhouse</em> es un beat'em up desarrollado y publicado por <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/29/grandes-companias-vii-namco" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/29/grandes-companias-vii-namco" id=link_1>Namco </a>en 1988 pero que, por su argumento y ambientación, es considerado en muchas ocasiones como un precursor del género del "survival horror", que llegaría a su punto álgido con títulos como <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/29/alone-in-the-dark-1992-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/29/alone-in-the-dark-1992-" id=link_0>Alone in the Dark</a>, Silent Hill</em> o <em>Resident Evil</em>. <em>Splatterhouse</em> fue desarrollado originalmente para máquinas recreativas, si bien se desarrollarían conversiones para Turbo Grafx 16 (que contenía un aviso parental por la naturaleza violenta del videojuego, algo no muy habitual por aquella época), PC y FM Towns, estando actualmente disponible en el servicio Virtual Console de la Nintendo Wii.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/splatter1.png' width='288' height='224' class='imgDer'/>La historia comienza en un lugar conocido como West Mansion, donde el parapsicólogo Dr. West está llevando a cabo una serie de experimentos de extraña factura y misterioramente desaparece sin dejar rastro. Rick Taylor y su novia Jennifer van a la mansión para la realización de un trabajo escolar, siendo sorprendidos por una violenta tormenta y no quedándoles más remedio que refugiarse en la casa. Allí Rick recibe un golpe quedando incosciente y Jennifer es secuestrada. Cuando Rick se despierta se encuentra con una miseriosa máscara en su cara que no se puede sacar, además de contar con una increible fuerza que utilizará para enfrentarse a los misteriosos monstruos que habitan la casa y rescatar a Jennifer.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/splatter2.png' width='288' height='224' class='imgIzq'/>El juego se presenta con una vista lateral bidimensional, aunque con la peculariedad de que el personaje protagonista se mueve sobre un escenario plano en el que tan solo puede moverse a izquierda o derecha. Rick puede dar tanto puñetazos como patadas, así como una patada espacial de una mayor fuerza pudiendo, además, hacer uso de diversos objetos que se vaya encontrando por el camino.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/splatter3.png' width='320' class='imgDer'/>Gráficamente nos encontramos con un videojuego que destacaba por su ambientación. Aparte de haber un buen trabajo en este sentido, la temática de terror había sido poco utilizada hasta entonces en el mundo de los videojuegos, por lo que la sorpresa era doble. De esta manera nos encontraremos a una buena cantidad de monstruosas criaturas pululando por una mansión que bien podía haber salido de una película de terror. A esta ambientacion ayuda una banda sonora algo repetitiva pero que es tremendamente efectiva.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/splatter2009.jpg' width='320' class='imgIzq'/>Las diversas conversiones de <em>Splatterhouse</em> fueran víctimas de diversas modificaciones bien para adaptarlas a las necesidades de la máquina, bien por otros motivos, como en el caso de TurboGrafx, donde se cambió la máscara de hockey por una roja, para evitar paralelismos con el protagonista de la saga cinematográfica <em>Viernes 13</em>. En 1989 aparecería de forma exclusiva en Japón, una versión para <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/01/a-toda-maquina-v-nintendo-entertainment-system" id=link_0>NES</a> bajo el título de <em>Splatterhouse: Wanpaku Graffiti</em>, con un caracter humorístico adaptándose al público objetivo de Nintendo. La saga se quedaría ya exclusivamente en las videoconsolas, apareciendo en 1992 <em>Splatterhouse 2</em>. En 1993 se lanzaría <em>Splatterhouse 3</em>, un videojuego que no llegaría a ver la luz en Europa. Actualmente se encuentra en desarrollo un remake del juego que, según las previsiones, será publicado en 2009.</p>
<p>En este vídeo podeis ver como era el juego:</p>
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<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Ju5vMUW9K6E&hl=en"></param>
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<title>Lost in Time (1993)</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/16/lost-in-time-1993</link>
<pubDate>2008-06-16T22:12:22+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Aventura</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Análisis</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Lost-in-Time-1.jpg' width='200' height='250' class='imgIzq'/>Hoy presentamos una aventura gráfica desarrollada por Coktel Vision: <em>Lost in Time</em>. La versión original europea se dividió en dos partes, vendiéndose por separado en formato de disquetes de 3'5. Posteriormente <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/09/05/grandes-companias-viii-sierra" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/09/05/grandes-companias-viii-sierra" id=link_0>Sierra</a> lanzaría una edición con las dos entregas integradas en un único CD-ROM que tuvo mayor relevancia. Dicha versión mejoraba la tasa de refresco del juego e incluía el doblaje de los diálogos. En España esta versión se hizo muy popular por venir de regalo en un número de Computer Gaming World, mientras que en EEUU era el único formato que fue publicado. El videojuego fue promocionado como la primera videoaventura realizada con vídeo, mezclando gráficos creados con películas, dibujos a mano y modelados renderizados.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/lostintime1.jpg' width='320' height='200' class='imgDer'/>La protagonista de la aventura es Doralice que, investigando un naufragio en 1992, viajará misteriosamente en el tiempo a 1840, despertándose en el barco que investigaba, pero en perfectas condiciones y navegando. Sin saber como ha pasado, a Doralice no le queda más remedio que empezar a explorar para descubrir la historia del barco y, sobre todo, la manera de volver a su época.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/lostintime2.jpg' width='320' class='imgIzq'/><em>Lost in Time</em> nos presenta una videoaventura en primera persona, en la que para explorar los distintos lugares haremos uso del ratón, clicando en la zona de interés. Para ello contamos con una serie de ordenes posibles a realizar (mirar, usar, coger...). Los puzzles se basaban en encontrar diversos objetos y utilizarlos contra otros, un sistema que, aunque sencillo, tenía ciertos retos. Aún así, la dificultad no era excesiva, lo que lo convertía en un juego muy ameno para todo tipo de jugadores. A todo esto hay que sumar una historia bastante bien lograda (enfocada para un público muy general) y unos puzzles muy imaginativos, lo que lo hace un título muy destacable para ser una compañía pequeña.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/lostintime3.png' width='320' height='200' class='imgDer'/>Con este sistema de juego, Coktel Vision ya había desarrollado videoaventuras como <em>Emmanuelle</em> o <em>Fascination</em>, enfocadas a un público adulto. Lo que hace resaltar a <em>Lost in Time</em> es su alta calidad técnica, con unos escenarios muy impresionantes para la época (realizados a partir de imágenes reales) y con unas escenas de vídeo muy meritorias. Por desgracia, según va avanzando el juego, esta calidad disminuye y la segunda parte está basada en dibujos a mano que, aunque tienen una calidad aceptable, suponen un bajón notable respecto a los primeros escenarios.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/lostintime4.jpg' width='320' class='imgIzq'/>Respecto al sonido, es evidente que la versión de CD-ROM era muy superior. Los diálogos, aunque escasos, estan bien resueltos. La banda sonora se encontraba en forma to MIDI, por lo que la calidad de sonido era muy dependiente de la calidad de la tarjeta de audio. Probablemente, el campo más destacado del audio sean los efectos sonoros, con una gran variedad y una digitalización de buena calidad.</p>
<p>En este vídeo podeis ver como era el juego:</p>
<object width="425" height="344">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/AM6jFvAJHSc&hl=en"></param>
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<title>La canción de Tetris soplando botellas</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/14/la-cancion-tetris-soplando-botellas</link>
<pubDate>2008-06-14T23:41:08+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Curiosidades</category>
<content:encoded><![CDATA[<p>Aquí os dejo este genial montaje, con el tema de <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/20/tetris-1987--3" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/20/tetris-1987--3" id=link_0>Tetris</a></em> interpretándolo soplando en botellas de cristal:</p>
<object width="425" height="344">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/GkDBlEvfbgg&hl=en"></param>
<embed src="http://www.youtube.com/v/GkDBlEvfbgg&hl=en" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344"></embed>
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<title>Crea tus propios videojuegos: Microsoft XNA</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/12/crea-tus-propios-videojuegos-microsoft-xna</link>
<pubDate>2008-06-12T17:29:55+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Reportaje</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Crea tus videojuegos</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Xnalogo.png' width='236' height='107' class='imgIzq'/>El <em>Microsoft XNA</em> es un conjunto de herramientas lanzadas por la compañía de Bill Gates que proporciona un entorno de desarrollo para el diseño de videojuegos. Los primeros anuncios sobre el desarrollo de esta herramienta datan de Marzo de 2004 cuando fue anunciada en la Game Developers Conference de San José, California. Según palabras de sus creadores, se pretende aunar todos los elementos del desarrollo de videojuegos en una única herramienta, facilitando su desarrollo.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/xna.jpg' width='320' class='imgDer'/>Esta herramienta permite el desarrollo de videojuegos tanto para PC (usando .NET Framework 2.0), como para la XBOX 360 (.NET Compact Framework 2.0). De esta manera el desarrollo del videojuego se puede realizar en C#, XNA Game Studio Express IDE y Visual Studio 2005, aunque la principal característica del entorno es tener unas amplias librerias y colecciones de clases que permitan una fácil reutilización de elementos.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/xna1.jpg' width='320' class='imgIzq'/>A lo largo de la vida de la aplicación, Microsoft ha ido lanzando diversas versiones para distintos niveles de aprendizaje, siendo la versión más básica el XNA Game Studio Express, pensado para estudiantes y jugadores que quieran explotar su creatividad. La última versión lanzada es el <em>Microsoft Game Studio 2.0</em> sin hacerse distinción entre versiones básicas y profesionales. La aplicación permite utilizar tanto librerías de DirectX 9.0, como los controladores de la XBOX 360, lo que permite desarrollar videojuegos tanto en 2D como en 3D.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/xnarally.jpg' width='300' class='imgDer'/>Respecto al tema de licencias, Microsoft permite la realización de videojuegos comerciales para Windos, no permitiéndose uso comercial para XBOX Live o WIndows Live, a menos que se llegue a un acuerdo en concreto entre el desarrollador y la compañía. Microsoft tiene creado un club de usuarios que, bajo cuota de 99 dólares, permite probar los videojuegos de otros usuarios de la plataforma de desarrollo. La comunidad de usuarios de XNA es bastante activa, existiendo diversos sitios para poder empezar a trabajar con la herramienta, como por ejemplo este <a href="http://xna-para-torpes.blogspot.com/" title="http://xna-para-torpes.blogspot.com/" id=link_2>blog</a>.</p>
<p>En este vídeo podeis ver un videojuego desarrollado con XNA:</p>
<object width="425" height="344">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TgChURF5fQE&hl=en"></param>
<embed src="http://www.youtube.com/v/TgChURF5fQE&hl=en" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344"></embed>
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http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/12/crea-tus-propios-videojuegos-microsoft-xna#comentarios
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<title>Enduro Racer (1986)</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/10/enduro-racer-1986</link>
<pubDate>2008-06-10T22:43:31+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Carreras</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Análisis</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Enduro_Racer_Cover.png' width='250' height='393' class='imgIzq'/><em>Enduro Racer</em> es un videojuego desarrollado y publicado por <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" id=link_1>Sega</a>, que vería la luz en los salones recreativos por primera vez en 1986. Su desarrollo estuvo capitaneado por <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/04/y-suzuki-senor-los-arcades" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/04/y-suzuki-senor-los-arcades" id=link_0>Yu Suzuki</a>, que ya había revolucionado el mundo de los videojuegos de motociclismo con <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/09/hang-on-1985-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/09/hang-on-1985-" id=link_2>Hang-On</a></em> y que también fue responsable del conocidísimo <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/02/outrun-1986-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/02/outrun-1986-" id=link_3>Out Run</a></em>. Con <em>Enduro Racer</em> volvería a repetir la fórmula de un videojuego de carreras con una perspectiva trasera para ayudar a una mayor sensación de velocidad. En esta ocasión nos trasladamos al mundo del motocross, teniendo que realizar carreras en ondulados circuitos. Aunque no tuvo el éxito de los otros títulos, si tuvo una acogida notable, por lo que pronto se realizarían conversiones para <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/10/a-toda-maquina-i-commodore-64" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/10/a-toda-maquina-i-commodore-64" id=link_8>Commodore 64</a>, Atari ST, <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/10/a-toda-maquina-vi-zx-spectrum" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/10/a-toda-maquina-vi-zx-spectrum" id=link_7>ZX Spectrum</a> y Amstrad CPC de la mano de Activision (Proein en el caso de España), más una versión muy particular que Sega realizó para su videoconsola de 8 bits, <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/11/a-toda-maquina-v-sega-master-system" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/11/a-toda-maquina-v-sega-master-system" id=link_4>Master System</a>.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/enduro1.png' width='320' height='224' class='imgDer'/>El juego se encuentra dividido en cinco circuitos (la versión japonesa incluía alguno más), en los cuales tendremos que realizar una carrera contrarreloj. Aparte de evitar a otros contrincantes (aunque no influía para nada nuestra posición), tendremos que tener cuidado para no impactar con obstáculos como rocas y árboles. Una buena manera de adelantar a nuestros contrincantes es saltarlos por encima con ayuda de alguna rampa, echando hacia atrás el manillar. </p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/enduro2.jpg' width='320' height='304' class='imgIzq'/>Como solía ser habitual en la compañía nipona, lo primero que destacaba era el diseño de la máquina, con diversos modelos de cabinas que simulaban un manillar de motocross (algunos con una moto casi completa. Gráficamente nos encontramos con un juego correcto, donde se echa de menos un mayor nivel de detalle en los escenarios, aunque conserva perfectamente el dinamismo y la velocidad de los productos de Suzuki.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/enduro3.png' width='248' height='192' class='imgDer'/>Aunque en las versiones de ordenador se era más o menos fiel al original, en la versión de <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/11/a-toda-maquina-v-sega-master-system" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/11/a-toda-maquina-v-sega-master-system" id=link_5>Master System</a> se hizo una profunda revisión al juego. Se cambiaría el punto de vista de la cámara, mostrándonos una perspectiva isométrica más acorde con la línea que tenía esta videoconsola. Según hayamos adelantado a más contrincantes, más puntos acumulamos al final de cada carrera para conseguir mejorar nuestra moto.</p>
<p>En este vídeo podeis ver la versión de Atari ST:</p>
<object width="425" height="344">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/HfTg6KYzUok&hl=en"></param>
<embed src="http://www.youtube.com/v/HfTg6KYzUok&hl=en" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344"></embed>
</object>
<p>Y en este otro la versión de <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/11/a-toda-maquina-v-sega-master-system" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/04/11/a-toda-maquina-v-sega-master-system" id=link_6>Master System</a>:</p>
<object width="425" height="344">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/HsQbwTpy2V0&hl=en"></param>
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<title>World Heroes (1992)</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/08/world-heroes-1992</link>
<pubDate>2008-06-08T18:04:54+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Lucha</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Análisis</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/world-heroes-neogeo.jpg' width='300' class='imgIzq'/>Con <em>World Heroes</em>, se iniciaba una saga de videojuegos de lucha para <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/02/06/a-toda-maquina-iii-neo-geo" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/02/06/a-toda-maquina-iii-neo-geo" id=link_3>Neo Geo</a>, plataforma que parecía estar especializándose en este género en busca de un digno contrincante de <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/30/street-fighter-ii-1991-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/30/street-fighter-ii-1991-" id=link_0>Street Fighter II</a></em>. Alpha Denshi Corp. (ADK) sería la encargada de su desarrollo, una compañía que pertenecía a SNK y que ya había tenido bastante éxito con títulos como <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/05/07/magician-lord-1990" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/05/07/magician-lord-1990" id=link_6>Magician Lord</a></em> o <em>Ninja Commando</em>. El videojuego sería portado para <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive" id=link_4>Mega Drive</a> (<a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/12/07/grandes-compaaaaaas-x-sega" id=link_5>Sega</a>) y Super Nintendo (Sunsoft), aunque actualmente vuelve a estar en el candelero al haber sido incluido en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/wh1.png' width='304' height='224' class='imgDer'/>La historia del juego nos cuenta como el Dr. Brown crea una máquina del tiempo que le permite reunir a los mejores luchadores de todas las épocas, para así organizar un torneo para decidir quien es el luchador supremo. Así nos encontraremos entre la galería de personajes, a algunos basados en celebridades históricas reales como Hattori Hanzo, Juana de Arco o Rasputin. A estos se unen personajes ficticios como Kim Dragon (que está inspirado en Bruce Lee) o Muscle Power (un luchador de wrestling del siglo XXI).</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/wh2.png' width='304' height='224' class='imgIzq'/>A parte del torneo típico por rondas que era habitual en el género, <em>World Heroes</em> introduce el concepto del "Deathmatch". En esta modalidad nos encontramos con diversos objetos en el terreno que pueden dañar a nuestro personaje (bombas, manchas de grasa...) y que se encontraba inspirada por el sistema homónimo que tenía la lucha profesional japonesa y que se encontraba muy de moda por las fechas del lanzamiento del videojuego, gracias en buena parte por el campeonato Frontier Martial-Arts Wrestling. Por otro lado también cuenta con la fase bonus típica de este tipo de juegos.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/wh3.png' width='304' height='224' class='imgDer'/>En lo que se refiere al control, está más simplificado que en otros títulos del género. Cuenta con tan solo tres botones útiles de los cuatro que tenía la máquina. Así, con uno se realizaban los puñetazos, con el otro las patadas y con el último los lanzamientos. La fuerza en la presión del botón determinaría el poder del golpe, si bien en posteriores secuelas se introdujeron combinaciones de botones presionados simultaneamente que aumentaban el catálogo de golpes.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/wh4.png' width='304' height='224' class='imgIzq'/>Tecnológicamente <em>World Heroes</em> no destacaba especialmente, teniendo un marcado estilo "Neo Geo" en lo que se refiere a sus gráficos, es decir, con unos personajes muy grandes y unos escenarios muy sobrecargados. Este estilo sería seguido por otros títulos de la compañía como <em>Samurai Shodown</em>. A pesar de que fue acusado de ser un simple clon de <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/30/street-fighter-ii-1991-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/30/street-fighter-ii-1991-" id=link_1>Street Fighter II</a></em>, lo cierto es que dentro de los fans de <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/02/06/a-toda-maquina-iii-neo-geo" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/02/06/a-toda-maquina-iii-neo-geo" id=link_2>Neo Geo</a> se convertiría en un título de culto y en 1992 se lanzaría <em>World Heroes 2</em>, que vendría seguido por <em>World Heroes 2 Jet</em>, donde desaparecería el modo "deathmatch". En 1995 se culminaría la saga con <em>World Heroes Perfect</em>, apareciendo a partir de ahí en diversos recopilatorio y antologías para diversas plataformas.</p>
<p>En este vídeo podeis ver como era el juego:</p>
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<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Qz4mNxbQcLA&hl=en"></param>
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<title>Lego Half Life</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/06/lego-half-life</link>
<pubDate>2008-06-06T22:41:28+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Curiosidades</category>
<content:encoded><![CDATA[<p>En este magnífico vídeo podemos ver recreado el principio de <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/05/22/half-life-1998" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/05/22/half-life-1998" id=link_0>Half Life</a></em> conj muñecos de LEGO:</p>
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<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Lb1DgiJdEBI&hl=en"></param>
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<title>Donkey Kong Country (1994)</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/05/donkey-kong-country-1994</link>
<pubDate>2008-06-05T16:50:05+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Plataformas</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Análisis</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Dkc_snes_boxart.jpg' width='300' class='imgIzq'/>Dentro de la filosofía de Nintendo está el hacer un juego dedicado a sus más míticos personajes por cada consola que van lanzando. De esta manera podemos encontrar para las distintas consolas que ha tenido, sus propias versiones de <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/03/super-mario-bros-1985-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/03/super-mario-bros-1985-" id=link_4>Super Mario Bros</a>, <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/22/super-mario-kart-1992-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/22/super-mario-kart-1992-" id=link_3>Super Mario Kart</a>, <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/23/metroid-1986-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/06/23/metroid-1986-" id=link_2>Metroid</a></em>... normalmente siguiendo unos esquemas de juego parecidos y basando las diferencias en el potencial técnico. Pero hay un juego que se escapó de esta línea al intentar buscar una versión nueva de <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/02/27/donkey-kong-1981-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/02/27/donkey-kong-1981-" id=link_5>Donkey Kong</a></em> para la Super Nintendo. Se trata de <em>Donkey Kong Country</em> (<em>Super Donkey Kong</em> en Japón), un título que, no solo cambiaba el concepto del videojuego original (de hecho no contaría con la participación de <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/18/shigeru-miyamoto-mago-nintendo" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/18/shigeru-miyamoto-mago-nintendo" id=link_0>Shigeru Miyamoto</a>), sino que se convertiría en uno de los plataformas más importantes de la historia de los videojuegos. </p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/dk.jpg' width='320' class='imgDer'/><em>Donkey Kong Country</em> fue desarrollado por la compañía Rare y distribuido por la propia Nintendo en Noviembre de 1994 para todo el mundo. En esta aventura el protagonista positivo es Donkey Kong, que contará con la colaboración de Diddy Kong. Su objetivo será recuperar el cargamento de bananas que ha sido robado por King K. Rool y los Kremlings. La aventura se desarrollará en la Isla Donkey Kong a lo largo de siete mundos, en un sistema de mundos y niveles, típico de los videojuegos de plataformas de Nintendo.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Donkey-Kong-Country-1.jpg' width='320' class='imgIzq'/>El sistema de juego es muy similar al de otros plataformas bidimensionales de scroll horizontal. Diversos enemigos saldrán a nuestro encuentro y deberemos ir acabando con ellos saltando sobre ellos. Podremos ir cambiando de personaje indistintamente según nos vaya conviniendo. Durante el videojuego habrá diversos elementos que podremos utilizar para completar nuestra aventura, como montarnos a lomos de diversos animales como rinocerontes o peces espada, o en una carretilla minera al más puro estilo Indiana Jones. Como en todo plataformas que se precie, al recoger cien bananas conseguiremos una vida extra.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/dk1.jpeg' width='320' class='imgDer'/>Pero es en el acabado técnico donde <em>Donkey Kong Country</em> dejó a todo el mundo boquiabierto. Sería uno de los primeros videojuegos para videoconsolas en utilizar gráficos prerrenderizados en 3D. Para ello se utilizó un carísimo sistema SGI que puso a Rare al borde del precipicio, dependiendo mucho de las ventas del juego. El aspecto visual era grandioso, con unos escenarios y personajes que daban una sensación de profundidad no vista hasta entonces y unos movimientos realmente suaves, que permitieron a los fans de Nintendo hablar de la supremacía técnica de la Super Nintendo sobre la <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/11/a-toda-maaquina-ix-sega-mega-drive" id=link_6>Mega Drive</a>. La banda sonora del juego fue compuesta por Robin Beanland, Eveline Fischer y Dave Wise, llegando a ser tan popular que se editó en CD bajo el título de <em>DK Jamz</em>.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/dk2.dk2' width='320' class='imgIzq'/>La calidad del juego siempre ha sido motivo de polémica, mientras unos afirman que es uno de los mejores plataformas de la historia, otros creen que es uno de los más sobrevalorados. El propio <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/18/shigeru-miyamoto-mago-nintendo" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/18/shigeru-miyamoto-mago-nintendo" id=link_1>Shigeru Miyamoto</a> criticaría el juego afirmando que <em>Donkey Kong Country</em> era la demostración de que los jugadores tolerarían un videojuego con jugabilidad mediocre, mientras que el apartado artístico fuera notable. Miyamoto se desdiría de estas desafortunadas declaraciones afirmando que estaba presionado por Nintendo para la promoción de <em>Super Mario 2: Yoshi's Island</em>.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/dk3.dk3' width='320' class='imgDer'/>Sea como fuere, lo cierto es que <em>Donkey Kong Country</em> fue un bombazo, convirtiéndose en el segundo videojuego de Super Nintendo más vendido tras <em>Super Mario World</em>. Las secuelas llegarían en 1995 y 1996 con <em>Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest</em> y <em>Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!</em>. La <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/05/a-toda-maquina-ii-game-boy" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/05/a-toda-maquina-ii-game-boy" id=link_0>Game Boy</a> tendría su propia saga de videojuegos basados en este bajo el título de <em>Donkey Kong Land</em>. En 1999 aparecería la versión para Nintendo 64, <em>Donkey Kong 64</em> y en 2005 <em>Donkey Kong Jungle Beat</em> para Game Cube. Actualmente se puede jugar al título original en la Wii mediante el Virtual Console.</p>
<p>En este vídeo podeis ver como era el juego:</p>
<object width="425" height="344">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/fYKLAXGHA6I&hl=en"></param>
<param name="wmode" value="transparent"></param>
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http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/05/donkey-kong-country-1994#comentarios
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<title>Raid over Moscow (1985)</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/03/raid-over-moscow-1985</link>
<pubDate>2008-06-03T20:07:37+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Acción</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Análisis</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Raid_over_moscow.jpg' width='254' height='394' class='imgIzq'/>Para poder analizar correctamente este videojuego nos tenemos que localizar muy bien en el tiempo en el que fue lanzado. Estamos en plena Guerra Fría entre EEUU y la URSS, y el miedo de un posible ataque ya había sido plasmado en diversos títulos cinematográficos. En <em>Raid over Moscow</em> se toma el típico papel americano que debe defender de un ataque soviético. La controversia que provocó el juego es mayor de la que podamos imaginar, especialmente en Finlandia, donde un diputado comunista puso en tela de juicio en el parlamento, la legitimidad de la venta de ese videojuego. Como era de esperar dicha polémica disparó las ventas y <em>Raid over Moscow</em> se convirtió en uno de los títulos estrella de ese año en el país escandinavo. La compañía que lo desarrolló sería Access Software (conocida más tarde como Indie Built hasta su desaparición en 2006), siendo su principal distribuidor <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/02/04/grandes-companias-xi-us-gold" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/02/04/grandes-companias-xi-us-gold" id=link_2>US Gold</a>, si bien habría diversas reediciones como las lanzadas por Erbe y Dro Soft para España.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/Raid_over_moscow1.gif' width='324' height='204' class='imgDer'/>En <em>Raid over Moscow</em> tomamos el papel del líder de uno de los principales escuadrones del ejército estadounidense. La Unión Soviética ha lanzado un ataque masivo a Estados Unidos y tenemos que destruir sus bases militares antes de que se lancen los misiles nucleares. Aunque primordialmente es un juego de acción, lo cierto es que nos encontramos ante un título que cuenta con fases con características distintas, con el fín de darle un caracter más cinematográfico, teniendo continuamente una cuenta atrás.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/raid_over_moscow2.png' width='320' class='imgIzq'/>Nuestro primer objetivo será lanzar al espacio nuestras naves más rápidas para llegar a la zona del ataque, de tal manera que comenzaremos mandando en el hangar a los pilotos a sus respectivos aeroplanos. Posteriormente tendremos una visión espacial de la Tierra y tendremos que ir guiando nuestra flota hacia la zona desde donde se estan produciendo los ataques. A continuación tendremos una perspectiva lateral de nuestra nave sobrevolando el perímetro de la base enemiga, donde comenzaremos un nivel tipo shoot'em up donde habrá que esquivar misiles y destruir tropas enemigas. Por último tendremos una perspectiva trasera para destruir definitivamente la base de lanzamiento. Todo este recorrido lo tendremos que realizar hasta tres veces para repeler tres ataques desde ciudades soviéticas distintas.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/raid_over_moscow3.png' width='320' class='imgDer'/>La siguiente parte del juego tiene como objetivo la destrucción del reactor nuclear. En esta ocasión es el turno de la infanteria y llegaremos hasta las puertas del Kremlin, que se encontrará ferozmente defendido. Esta fase, de nuevo se hace desde una perspectiva trasera y veremos a diversos enemigos salir de todos lados para acabar con nosotros. El Kremlin cuenta con cinco puertas blindadas que tendremos que ir destruyendo hasta encontrar la entrada al reactor nuclear. Llegamos a la escena final del juego con la entrada en el reactor nuclear, donde tendremos que destruir el robot que se encarga de darle energía.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/raidover_moscow4.png' width='320' class='imgIzq'/>Técnicamente nos encontramos con un videojuego que destaca más por la variedad de situaciones, que por la calidad gráfica en sí. Además que se encontraba muy influenciado por la potencia y capacidades de la máquina en la que estuviera corriendo. Cabe destacar una labor sonora sobria pero suficiente para el juego, evitando sonidos molestos que eran tan habituales en títulos de la época. El videojuego sería lanzado de forma exclusiva para <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/10/a-toda-maquina-i-commodore-64" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/10/a-toda-maquina-i-commodore-64" id=link_0>Commodore 64</a>, Amstrad CPC, <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/10/a-toda-maquina-vi-zx-spectrum" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/10/a-toda-maquina-vi-zx-spectrum" id=link_1>ZX Spectrum</a>, BBC Micro, Apple II y Atari 8 bit.</p>
<p>En este vídeo podeis ver el comienzo del juego:</p>
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http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/03/raid-over-moscow-1985#comentarios
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<title>Grandes Compañías XIII: Lucas Arts</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/06/01/grandes-companias-xiii-lucas-arts</link>
<pubDate>2008-06-01T18:26:05+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Reportaje</category>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Grandes Compañías</category>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/LucasArts.jpg' width='250' height='143' class='imgIzq'/>El origen de esta conocidísima compañía lo tenemos en 1982, cuando la compañía productora de George Lucas la fundara bajo el primitivo nombre de Lucasfilm Games Ltd. La intención del conocido productor era abrirse en otros mercados de entretenimiento aparte del cine, por lo que rápidamente se pondría a colaborar con <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/14/grandes-companias-iii-atari" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/14/grandes-companias-iii-atari" id=link_0>Atari</a>, la principal compañía de videojuegos estadounidense de la época. Así, los primeros productos desarrollados por Lucasfilm serían <em>Ballblazer</em> y <em>Rescue on Fractalus!</em>. En esta primera fase de la vida de la compañía, simplemente se ocupan del desarrollo de los videojuegos, dejando la distribución a otras empresas como <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/03/13/grandes-companias-xii-epyx" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/03/13/grandes-companias-xii-epyx" id=link_2>Epyx</a> o la propia <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/14/grandes-companias-iii-atari" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/14/grandes-companias-iii-atari" id=link_1>Atari</a>.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/C64_Maniac_Mansion_lucasfilm.png' width='320' height='200' class='imgDer'/>El punto de inflexión llegaría en 1987 con <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/14/maniac-mansion-1987-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/14/maniac-mansion-1987-" id=link_3>Maniac Mansion</a></em>, al distribuir por primera vez sus propios videojuegos. Esta aventura gráfica revolucionaría el género gracias al innovador motor SCUMM desarrollado por Ron Gilbert y Aric Wilmunder. Con este título se revolucionaría el género y Lucasfilm se convertiría en el referente indiscutible de las aventuras gráficas, lanzando títulos exitoso en los años siguientes. Primero se lanzaría <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/13/zak-mckracken-and-the-alien-mindbenders-1988-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/12/13/zak-mckracken-and-the-alien-mindbenders-1988-" id=link_4>Zak McKracken and the Alien Mindbenders</a></em>, para después aprovechar las licencias de George Lucas para lanzar <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/20/indiana-jones-and-the-last-crusade-1989-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/10/20/indiana-jones-and-the-last-crusade-1989-" id=link_5>Indiana Jones and the Last Crusade</a></em>, para culminar con el gran <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/02/the-secret-of-monkey-island-1990-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/02/the-secret-of-monkey-island-1990-" id=link_6>The Secret of Monkey Island</a></em>. De esta manera practicamente conseguirían desbancar a Sierra del podio de las aventuras.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/full-throttle.jpg' width='320' class='imgIzq'/>En 1990 George Lucas decidió reestructurar sus compañías y hacer que su división de videojuegos formara parte de Lucas Arts Entertainment Company junto a Industrial Light & Magic y Skywalker Sound. Durante toda la década seguiría explotando las aventuras gráficas con lanzamientos como <em>Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Indiana Jones & the Fate of Atlantis, <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/01/22/the-dig-1995-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/01/22/the-dig-1995-" id=link_7>The Dig</a>, <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/03/day-of-the-tentacle-1993-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/01/03/day-of-the-tentacle-1993-" id=link_8>Day of the Tentacle</a>, <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/21/sam-max-hit-the-road-1993-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/08/21/sam-max-hit-the-road-1993-" id=link_9>Sam &amp; Max Hit the Road</a>, The Curse of Monkey Island</em> o <em>Full Throttle</em>. Por otro lado, comenzaría la explotación de los videojuegos de la Guerra de las Galaxias, buque insignia de George Lucas, con títulos tan destacados como <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/06/x-wing-1993-by-darkpadawan" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/08/06/x-wing-1993-by-darkpadawan" id=link_10>X-Wing</a></em>.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/escape.jpg' width='320' class='imgDer'/>Pero las ventas en 1998 de <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/05/11/grim-fandango-1998" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/05/11/grim-fandango-1998" id=link_11>Grim Fandango</a></em> fueron más bajas de lo esperado, anunciando una crisis del género de las aventuras gráficas. Esto se agudizó con la recepción fría por parte de crítica y público de <em>La Fuga de Monkey Island</em> que solo pudo maquillar sus números gracias al poder del nombre de la saga. Esto provocaría un cambio de rumbo en Lucas Arts y cancelaría todas las aventuras gráficas que tenia en proyecto (en concreto continuaciones de <em>Sam & Max</em> y de <em>Full Throttle</em>. Aún así en los últimos tiempos se están lanzando reediciones de sus grandes clásicos.</p>
<p><img src='http://www.lacoctelera.com/myfiles/jaimixx/afterlife.jpg' width='320' height='240' class='imgIzq'/>Actualmente Lucas Arts se centra en el desarrollo de videojuegos basados en las franquicias de George Lucas. Sus intentos de abarcar otros mercados nunca llegaron a ser fructíferos totalmente, así que títulos como <em>Outlaws</em> o <em>Afterlife</em> no llegaron a triunfar, a pesar de que poseían una gran calidad. robablemente la propia fama de Lucas Arts es una losa que le pesa y los jugadores tienen un concepto preconcebido de lo que debe ser un videojuego de esta compañía y no conciben que se desvíen del camino.</p>
<p>En este vídeo podeis ver las escenas más famosas de diversos juegos de Lucas Arts:</p>
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<title>Parodia de Street Fighter con Jackie Chan</title>
<link>http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2008/05/28/parodia-street-fighter-con-jackie-chan</link>
<pubDate>2008-05-28T21:23:35+00:00</pubDate>
<category domain="http://www.lacoctelera.com/jaimixx">Curiosidades</category>
<content:encoded><![CDATA[<p>Bizarrísima parodia del videojuego <em><a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/30/street-fighter-ii-1991-" title="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/09/30/street-fighter-ii-1991-" id=link_0>Street Fighter II</a></em> que aparece en la película de Jackie Chan, <em>City Hunter</em>:</p>
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