Categoría: Videojuegos Autor/Creador
6 Julio 2006

Más allá del dinero
Os voy a contar una pequeña historia de qué es lo que pasa cuando un joven, Michel Ancel, con apenas 23 años edita un juego muy notable (suyo era el concepto y el diseño artístico), como fue Rayman en el año 95. Pues pasa que con el tiempo Rayman gana nombre, y así sus secuelas dan dinero. Y el dinero va acompañado de prestigio. Michel Ancel ganó prestigio y ocho años después pudo hacer lo que le apeteció en un juego y que este se convirtiera en una obra underground fue una consecuencia inevitable: porque los nombres solo se recuerdan en el boca a boca y entre especialistas, no es el gran público de masas que compra decenas de juegos al año, el que te mantiene en un pedestal. También e mundo de los videojuegos es así, en él también los tiburones se comen a los náufragos.
En su día lo etiquetaron de juego de autor, Ancel tenía la batuta e hizo lo que tocaba hacer, hizo lo que quiso. Un auténtico juego de los que te dejan una marquita dentro, que años después sirve para que digas que tu pudiste jugarlo antes de que se convirtiera en una rareza. O que simplemente cuando salió supiste darle lo que se merecía: unas 10 horitas de juego. Todo el dinero que ganó le sirvió para mostrarnos su peculiar forma de hacer juegos. De hacer juergazos. Muy pocos lo vimos claro en su día (por no decir casi ninguno). Su título: Beyond Good and Evil. Y salió para todas las plataformas de 128 bits(PS2, Game Cube, Xbox y PC) en 2003. Michel Ancel trabaja para Ubisoft.
Más allá del juego típico
El juego habla de prensa, corrupción, manipulación y guerra. En el planeta donde se encuentra la sinuosa y bulliciosa Hillys, están sitiados por los DomZ procendentes del espacio. Jade es una reportera fotgráfica que se gana la vida retratando fauna y flora de la región. Tiene un pasado oscuro y vive en un faro con su amigo Zerdy, en él dan cobijo a algunos niños sin familia por culpa de la guerra. Pronto descubrirá por azar que las tropas de las Secciones Alpha ocultan algo en sus multiplés depósitos de Hillys y alrededores. Algo se cuece, y en medio del sitío nos es bueno dejar que las tropas manipulen a la población y le oculten actividades. Jade se une a la Red Iris. El camino empieza por recuperar la electricidad de tu faro y asegurar la vida de los niños.
A través de sus infiltraciones en los factorías de las tropas Alpha, arriesgar su vida, realizar actividades clandestinas en la propia ciudad, luchar contra peligrosas criaturas y explorar el encantador mundo lleno de montañas, cavernas y pequeñas islas llegará más allá del bien y del mal.
El control sencillo efectivo nos dejaba luchar, infiltrarnos, agazaparnos, colgarnos, y distribuir las acciones de nuestros compañeros de forma muya cómoda y sin dificultad, quizás eso es lo que le falta al juego un poco de dificultad más ceñida que hiciera del título ún reto mayor. Pero eso no es el objetivo, se nota que el juego quiere hacer llegar a los niños su mensaje de justicia y verdad.
La composición de un juego según Ancel
En su mundo perfectamente elocuente tendremos que recorrer Hillys, prados, mar y cuevas en busca de la verdad que se oculta al pueblo(mención de honor a un coherente diseño gráfico y a su música, inevitablemente muy de película dadas las características del título). Evitar así la opresión y que se lleve a la perdición a una población inocente. Es genial deisfrutar de la clandestinidad en Hillys, conocer las contraseñas y los escondites de las Secciones Alpha y todo haciendo grande la acción de la Red Iris con su publicación de papeleta prohibida, que circula de bar en bar. Nuestra verdadera arma es la cámara fotográfica. La sacaremos en el momento preciso y ante cualquier peligro para dar viva fe de lo que se está haciendo a espaldas de todos. ¿El límite? no hay límites, cuando Jade emprende su hazaña las fronteras y barreras no existen, han de superarse todas.

para recorrer tanto tierra como mar y aire dispondremos de este overcraft mejorable, que tarde o temprano nos dririrá al espacio.

Jade tendrás enfrentamientos tanto con Soldados Alpha como con los propios DomZ.
página oficial
Ubisoft
Ancel Info
Rayman 4 trailer (próximo proyecto de Ancel)
Este artículo se lo debía a la Princesita.
servido por Rubén
5 comentarios
compártelo
favorito
22 Mayo 2006
Muchos trabajos, poco tiempo, deberes en breves y final de Prince of Persia mañana.

Lo habíamos dejado en que en 1994 se editó la segunda parte de Prince of Persia. Pero como casi todas las grandes series de los inicios de los videojuegos, se intentó llevar a las 3D de las nuevas generaciones de consolas; y se hizo con bastante mala pata.
En 1999 la franquicia cambia de compañía y se edita la primera secuela del juego en tres dimensiones para la última consola de Sega, DreamCast, con sustanciosas mejoras en los combates con nuevas armas y muchas acciones, todo manteniendo el aspecto artístico de las primeras entregas. El juego no cuajó, y nunca se consideró sucesor de la saga. Resultado: muchos usuarios decepcionados que después de mucho esperar no pudieron disfrutar como se merecía al Príncipe de Persia.

Pero hoy en día el Príncipe goza de fama, y eso se debe a que Ubisoft en el año 2003, en plena generación de 128 bits, editó para todas las consolas (Game Cube, Xbox, PS2 y PC) el aunténtico renovador de las aventuras del Príncipe, el que le hizo retomar el trono de las aventuras de plataformas. Supervisado y diseñado por Mechner otra vez y en estudios franceses: Prince of Persia: Las arenas del Tiempo.
El juego gozaba de nueva trama, seguíamos en Persia, el Maharajáh había sido derrotado (nada que ver con la historia del primer juego) por traición de su Visir, que engaña al bueno del Príncipe para que se apodere de la Daga de las Arenas del Tiempo de entre todos los tesoros del Maharajáh. De esta forma las Arenas del Tiempo se liberan y todo cae bajo la maldición de estas reliquias del tiempo, el Príncipe es el responsable y deberá deshacer el entuerto y moverse por el flujo que es el tiempo para evitar así la liberación de las Arenas; que le otorgan los poderes del Tiempo con los que puedrá vurlar a la muerte cada vez que esta le sorprenda en cada abismo y en cada trampa, es capaz de retroceder a los segundos previos a su muerte para así esquivarla y proseguir su ardua tarea con la ayuda de la hija del Maharajáh, Fara y romper el encantamiento que pesa sobre su padre.

Nuevas trampas y nuevos enemigos con nuevas habilidades para evitarlas y nuevas técnicas para derrotarlos, sobre un estilo clásico de magníficas animaciones para las inverosímiles acciones del Prícipe (incluyendo correr por paredes o realizar saltos imposibles, el Príncipe se nos mostraba como lo que es: un auténtico acróbata) y un entorno preciosista y casi onírico que te evocaba inevitablemente a las Mil y Una Noches. Las músicas encandilaban con una exótica ambientación oriental. Además la historia se contaba con un narrador que te susurraba los acontecimientos a medida que los ibas jugando. Todo contado como un cuento de estructura circular para llegar al principio desde donde la historia se contaba y derrotar al malvado Visir para así acabar con la maldición de las Arenas. 
La crítica supo valorar esta obra maestra y su cuidado desarrollo, el público se encargó de resucitar al Príncipe del olvido y hacerlo reconocible tanto a finales de los 80 como 15 años después. Para hoy haberse consolidado como una referencia del género con dos secuelas de excelente calidad El alma del guerrero y Las dos coronas, y adaptaciones para móviles Game Boy Advance y algún juego raro de cartas y algún remake para consolas portátiles de nueva generación (Nintendo DS y PSP).
servido por Rubén
3 comentarios
compártelo
favorito
5 Mayo 2006


Los juegos de plataformas triunfaban en los 80. Ya se jugaba Super Mario Bros, Pitfall! o Donkey Kong. La gente se lo pasaba genial saltando y corriendo por estas aventuras y eran vistosos desde luego, pero no eran Prince of Persia. Jordan Mechner tuvo una idea a finales de la década. Su idea no solo fue revolucionar las animaciones de los videojuegos, él concibió un ritmo de desarrollo trepidante y angustioso.
En este juego manejamos al príncipe, el príncipe de Persia que debe huír de una cárcel para ir al rescate de la princesa cautiva en manos del visir Yafar. El marajá está en las campañas bélicas y el malvado visir ha decidido que es la oportunidad que esperaba para hacerse con el poder, y como rehén ha tomado a la princesa que ha de decidir en una hora si se casa con él o muere. El príncipe correrá por una gigantesca mazmorra llena de saltos imposibles, trampas, guardias y laberíticos pasillos antes de que se acabe el juego: o lo que es lo mismo no tienes un minuto que perder, si te tomas demasiado tiempo para resolver los acertijos o si te enzarzas en una lucha demasiado rato perderás la partida.

Ese tiempo que notas como expira cada vez que tienes que retoceder, esas trampas mortales imprimen a la historia de una tensión que disfrutarás a medida que ves el primer personaje de un videojuego que se movía de forma realista, contaba con una grandísima infinidad de sprites, no solo era ver un sprite quieto y otro corriendo de forma alternativa. Saltas, corres, te agachas, retrocedes, agarras salientes, caes, y luchas de una forma increíblemente fluída. Toda una revolución visual. Jordan Mechner tomó las animaciones de unas grabaciones de su hermano haciendo monerías.

Un juego trepidante y muy entretenido. Salió por primera vez en 1989 en Atari, Apple II, Apple Macintosh y Amiga por ejemplo, fue un juego relativamente exitoso y tuvo unas versiones de graficos mejorados en consolas más potentes como la NES, Mega Drive y SNES. Hay gente que recopila mejor estas ediciones, como me ha remitido Manu, y aquí os dejo para que veais los cambios de una edición a otra . Su secuela Prince of Persia II: The Shadow of the Flame salió en 1994 para cosolas de 16 bits. Era como una expansión del concepto del primero pero con 90 minutos de límite y más escenarios que recorrer, otra magnífica oportunidad de disfrutar de las habilidades del príncipe.
La verdad es que es todo un juegazo, lleno de carisma y un excelente sistema de juego y acabado en todos los apartados. Lo mejor en mi opinión más que las animaciones del protagonista es el ofuscado ambiente en el que notas en falta cada segundo perdido. Genial.
La introducción de la versión de MegaCD y un video del juego terminado en unos diez minutos (la gente se aburre mucho), ved sus geniales animaciones.
Recuerdos a Brais y a María (que cose y canta) que estuvieron de cumple el mismo día esta semana. Y también a Mede.
servido por Rubén
18 comentarios
compártelo
favorito
3 Mayo 2006

En breves os presentaré el primer episodio de la saga El Príncipe de Persia. El juego fue una revolución gracias a las cuidadas animaciones del protagonista y a su concepto del ritmo narrativo. Es una creación del estadounidense Jordan Mechner.
Esperad con paciencia, hoy terminaré el post.
servido por Rubén
10 comentarios
compártelo
favorito
29 Abril 2006

Eh! qué juego tan guay, pero si se parece a Pong! Pero si mola mucho más, es Arkanoid!! Todo un clásico salido en 1987 editado por Taito (responsables de Bubble Bobble por ejemplo) homenajeado en otros cientos de juegos que en relidad es una copia de un juego de 1976 de la mítica Atari.
Steve Wozniak creó este juego por encargo en apenas cuatro días, su idea fue comprada por unos pocos dólares. La mecánica de juego es sencilla, se maneja con una paleta como la de Pong situada en el fondo del monitor, con ella evitaremos que una pelotita caiga al vacio y de paso la orientaremos contra paredes y techo para destruir los bloques que hay justo encima nuestro y así completar el nivel y prepararnos para el siguiente pack de ladrillos. A pesar de ser un juego de Atari contaba, en un tercio de la pantalla (el superior), con cristales tintados que daba colorido al juego. 
Ese fue su origen incluso tuvo una secuela que retribuyó mucho mucho más dinero a sus responsables (Super Breakout). Pero como creo que la mayoría lo conoció fue con la copia desarrollada por Taito, era sustanciamente igual pero con diversas mejoras; las principales fueron la nueva gama de colores (no en vano se editó en el 87) y los atractivos power-up's, una piezas que se desprendían de los ladrillos que nos daban mejoras momentaneas como una paleta mas larga o una doble. LLegado al último nivel nos tocaba derrotar al jefe final: Doh.
Leyendo en la red he podido ver que el juego contó con decenas de versiones tanto en consolas de la época (Spectrum, por ejemplo) y también recreativas (incluído Arcanoid II: Revenge of Doh) y además se ha revalorizado con la llegada de los juegos para la telefonía móvil y las compilaciones para consolas de clásicos de los 80. Personalmente recuerdo que en Super Mario World 2: Yoshi's Island había unos bloques que debían romperse de la misma manera (curiosamente eran de escasos colores) pero con los huevos del dinosaurio. O en Wario Ware una versión del mismo pero con un tipo en lugar de paleta y una sandía en lugar de pelota.
Un clásico que creo que nos encanta a todos, a mí quizás porque siempre me ha gustado destrozarlo todo :D. Aquí (para jugar en Java)hay una versión para que la podáis paladear.
servido por Rubén
7 comentarios
compártelo
favorito
23 Abril 2006

Hace mucho tiempo jugábamos con joysticks, después en nuestras casas jugamos con la cruceta, y hoy lo hacemos con pequeños sticks analógicos, que llegaron a nosotros de la mano de dos aunténticas referencias: Super Mario 64 y este juego de Yuji Naka, editado en 1996 para Sega Saturn.
Nights Into Dreams cuenta la historia del mundo de los sueños, Nightopia, amenazado por el malvado Wizeman que quiere convertir los sueños en pesadillas. Dos niños llegan a este mundo para salvarlo, cargados Ideyas, joyas portadoras de atributos humanos; al llegar les son arrebatadas. Un singular personaje se encargará de recuperarlas y así derrotar a Wizeman. Ese es Nights.
Y Nights vuela, y realiza un sinfín de cabriolas con las que atravesará este mágico mundo lleno de color y de asombrosos escenarios donde se generan los sueños de las personas. La música nos acompaña por este entorno de fantasía en el que Nights se desenvuelve a placer por unos escenarios diseñados en 3D. Los 3D permiten mover a Nights en cualquier perspectiva y seguir desarrollando la historia lateralmente, como los juegos clásicos de scroll lateral. (Vedlo aquí en movimiento).

Manejar a Nights fue todo una novedad acompañado de un controlador para jugar con un stick anlógico. El mando imita así las viejas palancas pero con verdadera comodidad para los mandos domésticos, sentando una de las bases para los mandos como son hoy. El manejo es genial, fluído y sencillo, y este juego trajo la evolución en este sentido junto con la consola Nintendo 64. Nights Into Dreams contó con una expansión salida en navidades de 1996(en Japón) que era sensible a la época del año en la que jugaras (en navidad, por ejemplo, Nights iba de Papá Nöel) y traía numerosos extras tales como imágenes o canciones.

Yuji Naka es también el genio creador de Sonic the Hedgehog y ha trabajado 15 años para el Sonic Team, recientemente lo ha abandonado para seguir por su cuenta.
servido por Rubén
11 comentarios
compártelo
favorito
16 Abril 2006
Jugar en cualquier parte, intercambiar, vender miles de peluches y películas, tener serie propia, una legión de fans por todo el mundo, tenerme enganchado con once años... todo esto lo hace Pokémon, pero no nos equivoquemos, detrás de este fenómeno está una obra singular, con una cuidada imagen propia y un recuerdo de la infancia de su creador.
Los juegos editados en 1996 en Japón (ediciones Roja, Verde y Azul) recogían la travesía de un niño para convertirse en entrenador profesional, se pasaba la vida cazando pokémon en la espesura y entrenandolos para derrotar a los líderes de los gimnasios. Los bichos crecían, aprendían habilidades y evolucionaban a formas definitivas, llegar a ser un Maestro Pokémon era una gozada, un gran juego de rol para niños (y los no tan niños)y había 151 monstruos de bolsillo (actualmente cerca de 400) .
Los pokémon se podían intercambiar de unas ediciones a otras para así completar una enciclopedia personal con todas las criaturas: la Pokédex. Los pokémon en general son bastante majos.
El artífice de este interesante juego es Satoshi Tajiri que cuando salió la Game Boy en 1989 ya puso su proyecto sobre la mesa de Nintendo, le encantaba cuando era chico salir a los bosques y riachuelos en busca de bichos y lagartijas, decía que era un tipo raro y que no triunfaría, pero hacia 1994-95 Miyamoto le empujó a llevar el juego a cabo (tras seis años de desarrollo), Hoy en día dirige los estudios (Game Freak, página oficial en japonés) responsabes de muchos de los juegos de la franquicia. Suyos son los diseños iniciales de los Pokémon, basados en animales y n objetos cotidianos todos tienes rasgos muy determinantes de su condición de pokémon, el universo creado por Tajiri ha dado de sí películas, más juegos, una serie de Tv, cartas, peluches...
Han salido varias ediciones (resumen de sus juegosaquí) de Pokémon para las distintas consolas de Nintendo, y a la espera de que salga la nueva generación de Pokémon para Nintendo DS, probablemente on-line (esperemos que así sea), puede que muchos fans se reconcilien con esta saga millonaria después de muchos años viendo como se diversificaba en merchandising puro.
Por último deciros que Ash Ketchum, el niño de los primeros juegos, está diseñado a semejanza de Tajiri, de hecho eh Japón es llamado Satoshi en honor a su creador; comparad vosotros mismos.
servido por Rubén
39 comentarios
compártelo
favorito
4 Abril 2006

Hoy me pongo serio, porque el juego que nos ocupa es genial en todos sus apartados, incluso para la época (2002) tira la mar de bien de todos los recursos de PS2 y fue la gran sorpresa de los críticos, Hideo Kojima (creador de Metal Gear) se había fijado en él, y el resultado fue Ico. De todos los juegos que os he hablado estos días este es uno que, seguro, nadie debería perderse. Pero ¿cómo es Ico?(ved aquí una muestra)
Los niños que nacen con cuernos están malditos, han de ser encerrados en la mayor fortaleza que os podáis imaginar, allí hasta el fin de sus días. En la soledad de su celda. La casualidad quiere que
Ico se libere de su celda y dé comienzo una de esas historias que demuestran cuánto han cambiado los videojuegos desde sus inicios en monocolor. Una de esas historias de narración impecable practicamente exenta de diálogos, música enorme, desarrollo complentamente absorbente y resultado global abrumador; porque se trata de un ejercicio auntenticamente artístico. Fumito Ueda nos ofrece su dulce y personal visión en esta joya audivisual. Obra completa y sin secuelas, Ico hay que paladearlo de principio a fin.
Ico debe huír del castillo, se topará con la princesa Yorda (encerrada también en la oscuridad de l fortaleza) juntos intentarán salir de la prisión. Ella es débil y se ve contínuamente acechada por las hordas de la Reina Oscura que domina la mazmorra, si avandonas a Yorda éstas aparecerán para llevársela, pero Yorda debe mantenerse a tu lado si quieres que se abran las puertas selladas. No hablan la misma lengua, pero se entienden y se buscan cuando la distancia entre ellos se hace peligrosa.
La ternura puede al drama y su evasión parece que llegará a buen término, solo que han de luchar contra el más grande de los enemigos, el Castillo forma parte de este cuento de hadas tanto como los dos protagonistas. Es enorme, está lleno de pasillos, de enigmas por resolver, de peligros, de caídas al vacío, de pequeños lugares que te encandilarán.
En él sentirás toda la vulnerabilidad posible, oirás el lejano cantar de los pájaros que sí son libres, oirás las olas rompiendo en el fondo de un enorme acantilado, escucharás las melodías (resultado del excelente trabajo de Michiru Oshima) más preciosas e inquietantes que podías suponer para un juego. Luchrás contra las sombras, resolverás innumerables acertijos, y dentro del imenso castillo admirarás unos deliciosos parajes abiertos que te muestran todo lo que te han arrebatado junto con tu libertad.
Todo esto es Ico, toda una experiencia, de una sencillez de guión que te dejará impresionado; el final te emocionará. Si tenéis oporunidad probazlo.
Me he puesto muy solemne, pero es que la obra de Ueda se lo merece, ninguna ambiéntación es tan efectiva como esta, basada en la obra del metafísica de Chirico (fotos 1 2 3). En su día el juego apenas tuvo repercusión en el público, se vendieron pocas copias, se combiertió en una obra completamente underground, pero ello no impidió que el Team Ico pudiera llevar a cavo su siguiente proyecto, Shadow of the Colossus, otra obra de arte, que hoy esta vez sí, está triunfando.
servido por Rubén
5 comentarios
compártelo
favorito