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Categoría: Videojuegos Autor/Creador

1 Abril 2006

Asteroids & Missile Commando (Rains y Logg)


Dos aunténticos clásicos aparecidos en el seno de Atari son los que nos esperan hoy: Asteroids y Missile Commando. Ambos son inevitables consecuecias de su tiempo, salidos a principios de los 80 tienen como tema la Guerra Fría.

Lyle Rains y Ed Logg (también responsable de Gaunlet) diseñaron y programaron respectivamente este juego de disparos. En Asteroids (1979) controlamos una nave que gira sobre sí misma y tiene que defenderse del incesante acoso de miles de meteoritos que amenazan su integridad. Inspirado evidentemente en la Carrera Espacial de aquellos años es probablemente uno de los juegos más recordados por nuestros padres (seguro que se dejaban la paga en él). Jugar hoy aún puede enganchar a más de uno, todo un mito, probadlo en esta fiel reproducción.

El otro es Missile Commando, toda una maravilla, esta vez relacionada con la histeria por el Holocausto; nos ponemos a los mandos de los antiaéreos para proteger unas ciudades de decenas de misiles que las ponen en peligro. Tremendamente adictivo y entrañable, y además aparecía en Terminator 2 dónde el tema de la película era precisamente el desastre nuclear. He encontrado esta versión Java del juego.

Ambos juegos están cargados de pitidos y de flashes, sus gráficos son todo píxels y son dificilísimos pero a la vez son tan grandes que facilmente te pueden enganchar si llegan a tus manos, lo digo por experiencia.

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27 Marzo 2006

Odama (Yukata "Yoot" Saito )


El otro día os hablaba de un juego que tenía que ver con una bola un tanto singular ( We love Katamari)hoy vuelve a tener bolas el juego del que os voy a hablar. Yoot Saito es el responsable (ya había desarrollado juegos "raros" como Seaman) y Nintendo la que se juega una baza muy original.
La cosa es así: mover en un tablero de pinball ambientado en el Japón Feudal a tus tropas para derrotar al enemigo y proteger una bellísima campana. El arma secreta: Odama, la gigantesca bola que manejaremos con las paletas de una máquina de bolas al uso, con ella se pueden dar muchos golpes al enemigo, pero también puedemos arrasar nuestra filas si no tenemos cuidado.Ved aquí un vídeo.
El control es sencillo, por un lado el mando maneja el piball, y el micrófono que incorporará el juego servirá para mover a nuestras tropas con nuestro carisma y liderazgo; nosotros somos el general. Nuestro carisma, encarnado en la gigantesca Odama, derribará la moral enemiga hasta el punto de obligarles abrazar nuestra causa,¡vamos! que serán nustros aliados si los pasamos por la piedra.
Hay que decir que no es habitual que salgan propuestas tan surrealistas al mercado, donde hoy solo importan las cifras de venta, de hecho el proyecto fue rechazado varias veces, aún estando con un desarrollo bastante avanzado.
En definitiva, el juego sale el 31 de marzo para Game Cube y recuerda tanto al Humor Amarillo de Kitano que merecería la pena por lo menos probarlo.

Por último una foto curiosa de Yoot Saito con el mismísimo Miyamoto-sama, creador de Super Mario, Zelda o Pikmin (son derecha e izquierda respectivamente). Ambos estuvieron hace poco en Europa, y a Saito le entrevistaron aquí (disculpad la traducción).

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24 Marzo 2006

We really Love KATAMARI (Keita Takahashi)

Hoy os hablo de uno de esos juegos que son de verdad un ejercicio de surrealismo: We love Katamari. Tardó en llegar a Europa desde Japón y de hecho su primera parte no lo hizo (Katamari Damacy).
Su autor, Keita Takahashi, desarrolló la siguiente idea, para que nos entendamos la mecánica consiste en moverse por escenarios abiertos con un personajillo que mueve un katamari (una bola imantada), el katamari atraerá a todo hacia sí acumulandose una bola descomunal (tal cual escarabajos peloteros). De dichas bolas surgirán estrellas cuando tengan un tamaño determinado de varias decenas de metros.

¿Por qué todo esto? Porque el Rey del Universo, padre del protagonista, el Príncipe, se había cargado algunas estrellas del cosmos en un momento de una dispersión etílica (borracho que estaba). Todos se quedaron encantados y ahora quieren más, miles de fans de todo el mundo se acercan al Rey del Cosmos Todo para que les dé nuevos katamaris para rodar. Los gráficos son simples y llenos de color que da gusto verlos, y el motor del juego se porta muy bien moviendo miles de objetos en pantalla. Por último destacar el trabajo artístico con un diseño genial como, por ejemplo, personajes con cabeza de cilindro; y una música muy pegadiza. Ved aquí la intro donde se aprecia su trabajo artístico.

Takahashi habló alguna vez de sus influencias y entre ellas citó a los pintores Picasso y Miró, y a arquitectos como Hundertwasser(también pintor). Ah! y los Playmobiles. Una pena que Takahashi deje los videojuegos. Aquí está la entrevista. Salió en febrero para PS2 de la mano de Namco. Un vicio de juego, con horas de diversión entre lo absurdo y la genialidad.

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22 Marzo 2006

Pong y Tennis for Two. El origen del entretenimiento electrónico.

El origen de los videojuegos está en Pong, de sobra conocido por todos, y realmente en Tennis for Two. Ambos simulaban el ping-pong.

El primero de todos fue Tennis for Two, creado por el físico estadounidense William Higginbotham en 1957. El juego consistía en una pantalla partida por una línea que representa la pista y una más pequeña que la corta que sería la red. En el se golpeaba la pelota y se determinaba su ángulo con un osciloscopio (un instrumento físico bastante complejo). Según parece más un juego electrónico que un videojuego.

Pero el primer videojuego convencional fue Pong (también conocido como Tele-Pong). Es casi como una versión del anterior pero con unas notables deferencias, de hecho he leído que a su creador Ralph Baer se le califica de copión (aunque se dice también de él que creó la idea en 1951, trabajando en un televisor innovador, por entonces no pasó de proyecto; lo haría real en 1966 con un proyecto de siete videojuegos, y se vendería como churros acogido por Atari en 1972). Fue una bomba: tenía un sencillo control, fue editado para su comercialización como máquina recreativa y, sobre todo, contaba con un marcador de puntos lo que lo convirtió en una adicción que despertaba mucha competitividad en los usuarios (más o menos como los pim-ball y demás juegos de los bares). La mecánica todos la conocéis: una línea vertical, dos “paletas” y un píxel enorme que sería la pelota. El resto era oír pitidos a tutiplén y marcar todos los puntos posibles. Una vez llegó a mis manos y aunque parecía ridículo, me lo pasé genial.

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Todos jugamos a Super Mario Bienvenidos soy Moldes, estudio Publicidad y RR.PP. en Pontevedra; desde aquí os propongo explorar el mundo de los videojuegos. Por favor, disfrutadlo. Para lo que queráis mi correo: themoldesrupimaru@gmail.com

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