7 Mayo 2006

Dentro de unos días, en concreto el miércoles va a tener lugar en Los Ángeles la feria de videojuegos más importante del mundo la Electronic Enterntainment Expo, conocida como E3, y ya hace varios meses que se esperan descubrir jugosas novedades de la nueva generación de consolas anunciadas es pasado año. Esto no significa que pasada la feria os vaya a hacer un resumen, si no que os presento este vídeo en flash donde se hace un breve y devertido repaso por la historia de los videojuegos. Todo versionando una canción de Green Day. Es muy gracioso.
Y os apunto una par de cosas para que entendáis las coñas que se maneja el creador:
1.- Habla de los juegos del principio como el Pong ridiculizando su pobreza en pixels, o Space Invaders diciendo que los que lo juegaban tenían notazas y que el mundo se llena de nerds hasta donde alcanza la vista, o sea de frikis asociales. O el mismo Pac-man (comecocos clásico) que se forró con los arcades.
2.- Aparecen las consolas de cristal líquido tan míticas en nuestra infancia y Pitfall uno de los primeros plataformas. Después llegó la crisis del sector que aprovecharía Nintendo con el éxito de Donkey Kong y el lanzamiento de la NES. El que aparece como Sigheru es Miyamoto, responsable de Zelda o Mario.
3.- Maneja una curiosa leyenda urbana del mundo de los videojuegos para simbolizar la crisis de los 80. Se cuenta que en el 82 cuando se estrenó E.T., Atari desarrolló un juego basado en la peli en muy poco tiempo con resultados nefastos. El juego era infumable, a penas tuvo ventas y ya nadie lo recuerda, porque según se dice Atari y Spielberg se encargaron de recuperar las copias y enterrarlas muy hondo cerca de la zona restringida por el gobierno de USA donde se supone aparecieron ovnis en los años 50, la zona 51. Qué curioso!
4.- Habla de la guerra por el lideradgo de las ventas en los 90, y de las primeras 3D. Dice que el sector se repetía mucho con la enésima entrega de Mortal Kombat enseñando un "saladity", en lugar del clásico fatality con el que finiquitabas a tus rivales en ese exitoso juego.
5.- También nos introduce a la situación de los últimos años con PS2 a la cabeza y Xbox como novedad, así como el final de Sega como desarrollador de consolas; su definitiva creación DreamCast fue literalmente engullida por la mala gestión de la compañía, y murió muy pronto como se ve en el vídeo.
6.- Por último dice que muchas mascotas han pasado por las consolas, pero las fotos que salen no son de Crash, Mario o Sonic, son en cambio algunos de los personajes más casposos que se han visto como el gueco Guex, Lolo o el ¿zorro? Bubsy.
Ahora solo nos resta esperar al siguiente E3 para ver que nos depara el futuro: "Wake me up when we're at E3". :D
servido por Rubén
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5 Mayo 2006


Los juegos de plataformas triunfaban en los 80. Ya se jugaba Super Mario Bros, Pitfall! o Donkey Kong. La gente se lo pasaba genial saltando y corriendo por estas aventuras y eran vistosos desde luego, pero no eran Prince of Persia. Jordan Mechner tuvo una idea a finales de la década. Su idea no solo fue revolucionar las animaciones de los videojuegos, él concibió un ritmo de desarrollo trepidante y angustioso.
En este juego manejamos al príncipe, el príncipe de Persia que debe huír de una cárcel para ir al rescate de la princesa cautiva en manos del visir Yafar. El marajá está en las campañas bélicas y el malvado visir ha decidido que es la oportunidad que esperaba para hacerse con el poder, y como rehén ha tomado a la princesa que ha de decidir en una hora si se casa con él o muere. El príncipe correrá por una gigantesca mazmorra llena de saltos imposibles, trampas, guardias y laberíticos pasillos antes de que se acabe el juego: o lo que es lo mismo no tienes un minuto que perder, si te tomas demasiado tiempo para resolver los acertijos o si te enzarzas en una lucha demasiado rato perderás la partida.

Ese tiempo que notas como expira cada vez que tienes que retoceder, esas trampas mortales imprimen a la historia de una tensión que disfrutarás a medida que ves el primer personaje de un videojuego que se movía de forma realista, contaba con una grandísima infinidad de sprites, no solo era ver un sprite quieto y otro corriendo de forma alternativa. Saltas, corres, te agachas, retrocedes, agarras salientes, caes, y luchas de una forma increíblemente fluída. Toda una revolución visual. Jordan Mechner tomó las animaciones de unas grabaciones de su hermano haciendo monerías.

Un juego trepidante y muy entretenido. Salió por primera vez en 1989 en Atari, Apple II, Apple Macintosh y Amiga por ejemplo, fue un juego relativamente exitoso y tuvo unas versiones de graficos mejorados en consolas más potentes como la NES, Mega Drive y SNES. Hay gente que recopila mejor estas ediciones, como me ha remitido Manu, y aquí os dejo para que veais los cambios de una edición a otra . Su secuela Prince of Persia II: The Shadow of the Flame salió en 1994 para cosolas de 16 bits. Era como una expansión del concepto del primero pero con 90 minutos de límite y más escenarios que recorrer, otra magnífica oportunidad de disfrutar de las habilidades del príncipe.
La verdad es que es todo un juegazo, lleno de carisma y un excelente sistema de juego y acabado en todos los apartados. Lo mejor en mi opinión más que las animaciones del protagonista es el ofuscado ambiente en el que notas en falta cada segundo perdido. Genial.
La introducción de la versión de MegaCD y un video del juego terminado en unos diez minutos (la gente se aburre mucho), ved sus geniales animaciones.
Recuerdos a Brais y a María (que cose y canta) que estuvieron de cumple el mismo día esta semana. Y también a Mede.
servido por Rubén
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3 Mayo 2006

En breves os presentaré el primer episodio de la saga El Príncipe de Persia. El juego fue una revolución gracias a las cuidadas animaciones del protagonista y a su concepto del ritmo narrativo. Es una creación del estadounidense Jordan Mechner.
Esperad con paciencia, hoy terminaré el post.
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29 Abril 2006

Eh! qué juego tan guay, pero si se parece a Pong! Pero si mola mucho más, es Arkanoid!! Todo un clásico salido en 1987 editado por Taito (responsables de Bubble Bobble por ejemplo) homenajeado en otros cientos de juegos que en relidad es una copia de un juego de 1976 de la mítica Atari.
Steve Wozniak creó este juego por encargo en apenas cuatro días, su idea fue comprada por unos pocos dólares. La mecánica de juego es sencilla, se maneja con una paleta como la de Pong situada en el fondo del monitor, con ella evitaremos que una pelotita caiga al vacio y de paso la orientaremos contra paredes y techo para destruir los bloques que hay justo encima nuestro y así completar el nivel y prepararnos para el siguiente pack de ladrillos. A pesar de ser un juego de Atari contaba, en un tercio de la pantalla (el superior), con cristales tintados que daba colorido al juego. 
Ese fue su origen incluso tuvo una secuela que retribuyó mucho mucho más dinero a sus responsables (Super Breakout). Pero como creo que la mayoría lo conoció fue con la copia desarrollada por Taito, era sustanciamente igual pero con diversas mejoras; las principales fueron la nueva gama de colores (no en vano se editó en el 87) y los atractivos power-up's, una piezas que se desprendían de los ladrillos que nos daban mejoras momentaneas como una paleta mas larga o una doble. LLegado al último nivel nos tocaba derrotar al jefe final: Doh.
Leyendo en la red he podido ver que el juego contó con decenas de versiones tanto en consolas de la época (Spectrum, por ejemplo) y también recreativas (incluído Arcanoid II: Revenge of Doh) y además se ha revalorizado con la llegada de los juegos para la telefonía móvil y las compilaciones para consolas de clásicos de los 80. Personalmente recuerdo que en Super Mario World 2: Yoshi's Island había unos bloques que debían romperse de la misma manera (curiosamente eran de escasos colores) pero con los huevos del dinosaurio. O en Wario Ware una versión del mismo pero con un tipo en lugar de paleta y una sandía en lugar de pelota.
Un clásico que creo que nos encanta a todos, a mí quizás porque siempre me ha gustado destrozarlo todo :D. Aquí (para jugar en Java)hay una versión para que la podáis paladear.
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27 Abril 2006

Los creadores de Oqo Song nos presentan un suculento avance de su próximo trabajo, un nuevo single que está destinado a encandilar vuestros corazones. Esperadlo y bajáoslo!!
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23 Abril 2006

Hace mucho tiempo jugábamos con joysticks, después en nuestras casas jugamos con la cruceta, y hoy lo hacemos con pequeños sticks analógicos, que llegaron a nosotros de la mano de dos aunténticas referencias: Super Mario 64 y este juego de Yuji Naka, editado en 1996 para Sega Saturn.
Nights Into Dreams cuenta la historia del mundo de los sueños, Nightopia, amenazado por el malvado Wizeman que quiere convertir los sueños en pesadillas. Dos niños llegan a este mundo para salvarlo, cargados Ideyas, joyas portadoras de atributos humanos; al llegar les son arrebatadas. Un singular personaje se encargará de recuperarlas y así derrotar a Wizeman. Ese es Nights.
Y Nights vuela, y realiza un sinfín de cabriolas con las que atravesará este mágico mundo lleno de color y de asombrosos escenarios donde se generan los sueños de las personas. La música nos acompaña por este entorno de fantasía en el que Nights se desenvuelve a placer por unos escenarios diseñados en 3D. Los 3D permiten mover a Nights en cualquier perspectiva y seguir desarrollando la historia lateralmente, como los juegos clásicos de scroll lateral. (Vedlo aquí en movimiento).

Manejar a Nights fue todo una novedad acompañado de un controlador para jugar con un stick anlógico. El mando imita así las viejas palancas pero con verdadera comodidad para los mandos domésticos, sentando una de las bases para los mandos como son hoy. El manejo es genial, fluído y sencillo, y este juego trajo la evolución en este sentido junto con la consola Nintendo 64. Nights Into Dreams contó con una expansión salida en navidades de 1996(en Japón) que era sensible a la época del año en la que jugaras (en navidad, por ejemplo, Nights iba de Papá Nöel) y traía numerosos extras tales como imágenes o canciones.

Yuji Naka es también el genio creador de Sonic the Hedgehog y ha trabajado 15 años para el Sonic Team, recientemente lo ha abandonado para seguir por su cuenta.
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16 Abril 2006
Jugar en cualquier parte, intercambiar, vender miles de peluches y películas, tener serie propia, una legión de fans por todo el mundo, tenerme enganchado con once años... todo esto lo hace Pokémon, pero no nos equivoquemos, detrás de este fenómeno está una obra singular, con una cuidada imagen propia y un recuerdo de la infancia de su creador.
Los juegos editados en 1996 en Japón (ediciones Roja, Verde y Azul) recogían la travesía de un niño para convertirse en entrenador profesional, se pasaba la vida cazando pokémon en la espesura y entrenandolos para derrotar a los líderes de los gimnasios. Los bichos crecían, aprendían habilidades y evolucionaban a formas definitivas, llegar a ser un Maestro Pokémon era una gozada, un gran juego de rol para niños (y los no tan niños)y había 151 monstruos de bolsillo (actualmente cerca de 400) .
Los pokémon se podían intercambiar de unas ediciones a otras para así completar una enciclopedia personal con todas las criaturas: la Pokédex. Los pokémon en general son bastante majos.
El artífice de este interesante juego es Satoshi Tajiri que cuando salió la Game Boy en 1989 ya puso su proyecto sobre la mesa de Nintendo, le encantaba cuando era chico salir a los bosques y riachuelos en busca de bichos y lagartijas, decía que era un tipo raro y que no triunfaría, pero hacia 1994-95 Miyamoto le empujó a llevar el juego a cabo (tras seis años de desarrollo), Hoy en día dirige los estudios (Game Freak, página oficial en japonés) responsabes de muchos de los juegos de la franquicia. Suyos son los diseños iniciales de los Pokémon, basados en animales y n objetos cotidianos todos tienes rasgos muy determinantes de su condición de pokémon, el universo creado por Tajiri ha dado de sí películas, más juegos, una serie de Tv, cartas, peluches...
Han salido varias ediciones (resumen de sus juegosaquí) de Pokémon para las distintas consolas de Nintendo, y a la espera de que salga la nueva generación de Pokémon para Nintendo DS, probablemente on-line (esperemos que así sea), puede que muchos fans se reconcilien con esta saga millonaria después de muchos años viendo como se diversificaba en merchandising puro.
Por último deciros que Ash Ketchum, el niño de los primeros juegos, está diseñado a semejanza de Tajiri, de hecho eh Japón es llamado Satoshi en honor a su creador; comparad vosotros mismos.
servido por Rubén
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14 Abril 2006

Hoy me las he arreglado para poder postear, ya que los recursos técnicos aún no están a pleno rendimiento (ya se sabe estamos en Semana Santa y con las torrijas a vueltas es dificil que te reparen un ordenador).
Os remito a un nuevo acceso de la demandada Oqo Song.
Y antendiendo a las (escasas) sugerencias que me habéis hecho llegar en los comentarios del post anterior he tomado la decisión de hablaros de Pokémon en mi siguiente artículo, no por petición de Superman (ese degenerado del bloggin) si no porque los monstruos de Nintendo han cumplido 10 años recientemente. Así es todo aún no puedo ofreceros un servicio con regularidad. Nos vemos.

Por cierto un saludo a Billa que aunque no me lee nunca hoy es su cumple.
servido por Rubén
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